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初期seed 2344 8756152F 性格値 7942ef72 31-31-31-31-31-31
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このページはhttp //www.smogon.com/dp/articles/pid_iv_creationからの引用・翻訳です この文書は英語が苦手な人にも本スレで議論されている内容が分かるように翻訳しているものです。 対訳版、査読依頼中。 Translation with the original version. It is being reviewed. The Process of PID and IV Creation of Non-Bred Pokemon ポケモンIDとタマゴから孵化しないポケモンの個体値の生成過程 The Process of PID and IV Creation of Non-Bred Pokemon ポケモンIDとタマゴから孵化しないポケモンの個体値の生成過程 ByX-Act. 著者 X-Act. (Revision Dec 10, 2008) Credits Preliminaries The Binary System The Hexadecimal System What is a PID? The Pokemon Random Number Generator Pokemon Creation How the PID of a Pokemon is created How to extract information from its PID How to find the nature of a Pokemon from its PID How to find the gender of a Pokemon from its PID How to find the ability of a Pokemon from its PID How the IVs of a Pokemon are created How the RNG is called in the games to generate a Pokemon A Complete Example Credits 謝辞 Before I even start, I need to give credit toloadingNOW(a.k.a. pika) andyamipolifor providing me with invaluable information regarding this topic. 始めるまえに、本内容に関する非常に重要な情報を提供してくれたloadingNOW(pika)およびyamipoliに感謝をします。 Preliminaries はじめに We start by providing preliminary information, without which the reader will have a very hard time understanding this article. はじめに、本文書を読者が理解するために非常に困難な時間を過ごすことを避けるための予備情報を記述する。 The Binary System 二進数 In a computer, numbers are not stored normally, but in a format calledbinary. The numbers we normally use are said to be in thedecimalsystem. Every number in the decimal system is written as a series of digits, each of which can be one of the following ten 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. In the binary system, the same thing is true, but there are only two possible digits 0 and 1. Each of these binary digits is called abit(short forbinary digit). For example, the binary number 10001110 has 8 bits. コンピューターには数値は通常のフォーマットではなく二進数と呼ばれる形式で保管される。私たちが通常利用している数字は十進数と呼ばれる。十進数においてすべての数字は0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10個の数字の一つを並べたもので記述される。二進数では数字を並べることは同じだが、ただ2個の数字0,1のみ存在する。二進数の各数字はbit(binary digitの短縮形)と呼ばれる。たとえば、二進数10001110は8bitである。The Game Boy Advance and Nintendo DS systems, on which the Pokemon games Ruby, Sapphire, Emerald, Fire Red, Leaf Green, Diamond and Pearl run, are, in effect, small computers, and thus also utilise binary numbers. The Pokemon games, however, have an extra simplification they always use non-negative whole numbers only. This makes our discussion of binary numbers easier. ポケモンルビー、サファイア、エメラルド、ファイアレッド、リーフグリーン、ダイヤモンド、パールが動作するゲームボーイアドバンスおよびニンテンドーDSは実際は、小型計算機であり、二進数が利用される。ポケモンでは簡素化される要素がある。それは、常に非負の数のみ利用されることである。これにより二進数に関する議論がより簡単になる。 How do we interpret a binary number? To do this, let’s think for a moment about how we interpret decimal numbers. What does the number 635, say, mean? It means a number that has 5 units, 3 tens (= 1 × 10) and 6 hundreds (= 10 × 10) added together. Notice that the value of a digit in the decimal system is ten times as big as that of the digit immediately to the right of it. So the number 635 really means 600 + 30 + 5. ではどのように二進数を処理するのか。これを行うために、まず十進数をどのように処理するのかを考える。635という数字はどのような意味があるのか。これは1が5個、10(=1x10)が3個、100(=10x10)が6個加算された数字である。ここで十進数のある桁の単位数はすぐ右の桁の単位数を10倍した値になっていることに注意する必要がある。よって635という数字は600+30+5を意味する。 The same thing happens in binary, except that the value of a digit in the binary system istwice as bigas that of the bit immediately to the right of it, not ten times as big. 二進数でも十進数と考え方は同である。ただし、ある桁はすぐ右の桁の10倍になっているのではなく、2倍になっている。 Let’s provide an example. Say we need to interpret the binary number 10001110 as a number in the decimal (i.e. normal) system. We have 0 units, 1 twos (= 1 × 2), 1 fours (= 2 × 2), 1 eights (= 4 × 2), 0 sixteens (= 8 × 2), 0 thirty-twos (= 16 × 2), 0 sixty-fours (= 32 × 2) and 1 one-hundred-and-twenty-eights (= 64 × 2). Thus, the binary number 10001110 is equal to 2 + 4 + 8 + 128 =142. 例をあげてみよう。二進数10001110を十進数(すなわち通常使う値)で表すとどのようになるか。この値は1が0個、2(= 1x2)が1個、4(=2x2)が1個、8(=4x2)が1個、16(=8x2)が0個、32(=16x2)が0個、64(=32x2)が1個、128(=64x2)が1個となっている。よって二進数の10001110は2+4+8+128=142となる。 Another example let’s interpret the 12-bit binary number 101110010101 as a number in decimal. It is equal to 1 units, 0 twos, 1 fours, 0 eights, 1 sixteens, 0 thirty-twos, 0 sixty-fours, 1 one-hundred-and-twenty-eights, 1 two-hundred-and-fifty-sixes (= 128 × 2), 1 five-hundred-and-twelves (= 256 × 2), 0 one-thousand-and-twenty-fours (= 512 × 2) and 1 two-thousand-and-forty-eights (= 1024 × 2). Hence it is equal to 1 + 4 + 16 + 128 + 256 + 512 + 2048 =2965. 別の例として12ビットの二進数101110010101を十進数で表してみよう。これは1が1個、2が0個、4が1個、8が0個、16が1個、32が0個、64が0個、128が1個、256(=128x2)が1個、512(=256x2)が1個、1024(=512x2)が0個、2048(=1024x2)が1個となる。よって1+4+6+128+256+512+2048=2965となる。 The Hexadecimal System 十六進数 Binary numbers tend to have quite a large number of digits. A way to write binary numbers in a shorter way is thehexadecimal system. 二進数を利用すると数字の列が非常に長くなる傾向がある。二進数を短く表示するための方法が十六進数である。 In the hexadecimal system, a binary number is first grouped into groups of four bits each. If the number of bits in the binary number is not divisible by 4, extra 0 bits are added at the start of the binary number so that the number of digits is divisible by 4. Then each group of four bits is replaced by a symbol as follows 0000is replaced by0 0001is replaced by1 0010is replaced by2 0011is replaced by3 0100is replaced by4 0101is replaced by5 0110is replaced by6 0111is replaced by7 1000is replaced by8 1001is replaced by9 1010is replaced byA 1011is replaced byB 1100is replaced byC 1101is replaced byD 1110is replaced byE 1111is replaced byF 十六進数では最初に二進数の数値を4ビットごとにグループ化する。もし二進数での長さが4の倍数でない場合は4の倍数になるまで先頭に0を追加する。そして4ビットのグループを次のように置換する。 *0000を0に置換 *0001を1に置換 *0010を2に置換 *0011を3に置換 *0100を4に置換 *0101を5に置換 *0110を6に置換 *0111を7に置換 *1000を8に置換 *1001を9に置換 *1010をAに置換 *1011をBに置換 *1100をCに置換 *1101をDに置換 *1110をEに置換 *1111をFに置換 For example, the binary number 10001110 is written in hexadecimal as8E. The first 4 bits are 1000, written as 8 in hexadecimal, while the last 4 bits are 1110, written as E. The binary number 101110010101 is written asB95in hexadecimal (1011 = B, 1001 = 9, 0101 = 5). The binary number 1110000001 has 10 bits. We first add two zeros at the beginning so that it has 12 bits 001110000001. Then we convert it to hexadecimal as381(0011 = 3, 1000 = 8, 0001 = 1). 例えば、二進数の10001110は十六進数で8Eとなる。最初の4ビットは1000のため十六進数で8と表される。一方次の4ビットは1110のため十六進数でEと表される。二進数の1011100010101は十六進数でB95(1011=B, 1001=9, 0101=5)となる。二進数の1110000001は10ビットである。そのため最初に2ビットの0を追加し12ビットの二進数001110000001と考える。そして十六進数に変換すると381(0011=3,1000=8,0001=1)となる。 Of course, we can also convert hexadecimal numbers to binary numbers easily by doing the reverse process. For example, the hexadecimal number 5AF7 is equal to 0101101011110111 in binary (5 = 0101, A = 1010, F = 1111, 7 = 0111). もちろん、十六進数を二進数に変換することも逆を行えば簡単にできる。例えば、十六進数の5AF7は二進数で0101101011110111(5=0101, A=1010, F=1111, 7=0111)となる。 From now on, a hexadecimal number will be written surrounded by square brackets [] so as not to possibly confuse it with a decimal number. This is because the hexadecimal number [4680] is a different number from the decimal number 4680. これからは十六進数の数値は大括弧[]でくくり十進数と混乱しないようにする。すなわち十六進数[4680]は十進数4680と異なる数値である。 (訳者註 本文書では十六進数を大括弧[]でくくっているが、文書によっては先頭に0xを付加して0x4680と表記する場合や、最後にHを付加し4680Hと表記する場合がある。他の文書を読む場合は必ず表記方法を確認する必要がある) What is a PID? ポケモンIDとは何か? Whenever a Pokemon is created in the games, the first thing that is generated is a 32-bit number called aPID(Pokemon IDentificationnumber). This number is sometimes also called thePersonality Valueof a Pokemon, and is not visible anywhere in the game. It can only be found by looking into the Pokemon save file... or by an applet that can be locatedhere. A lot of information about the Pokemon can be found using just the PID alone. In particular, the nature of a Pokemon is found just from its PID. Where applicable, the gender, ability and Unown letter shape are also found just from the PID of the Pokemon in question. ゲーム内でポケモンが生成されると最初にポケモンIDと呼ばれる32ビットの数値が生成される。この番号は「Personality Value of a Pokemon」とも呼ばれゲーム内では隠しパラメーターとなっている。ポケモンIDはセーブファイルを直接見たときのみ見ることができる(ここにあるアプレットで見ることも可能であるが...)。ポケモンIDのみから多くの情報を得ることができる。特に、ポケモンの性格はポケモンIDのみから生成されている。また適用できる場合には性別、能力、アンノーンの形もまさしくPIDから求められる。 (訳者註 ポケモンIDと親のIDは別のパラメータであることに注意) The Pokemon Random Number Generator ポケモンの乱数生成器 Whenever a random event occurs in the Pokemon games, and indeed in the majority of games, the randomness of the event is not truly random, but is governed by a mathematical formula that generates so-calledpseudo-random numbers. When we say pseudo-random, we mean that the numbers generated are not truly random numbers, but are sort-of fake random numbers. ポケモンのゲームで(もちろん他の多くのゲームでも)ランダムなイベントが発生した場合でも、そのイベントは厳密な意味でランダムでは無く、疑似乱数を生成する数式で数値的に計算された値によって制御されている。疑似乱数と記述された場合には数値は厳密な乱数ではなく、一種の偽物の乱数である。 There are various methods that can be used to generate pseudo-random numbers. One of the simplest types of random number generators is the class of linear congruential random number generators. Many computer applications adopt this method of random number generation, as, while it is very simple to implement, it produces good random numbers when given particular values. By good random numbers we mean that if the numbers were to be listed next to each other, we wouldn’t have a clue as to what the next pseudo-random number would be in the list unless we apply the formula. 疑似乱数を生成する為の手法は数多くある。もっとも簡易な疑似乱数生成器は線形乱数発生器の類である。 この方法の疑似乱数生成器はとても実装しやすく、値を適切に選ぶことにより「良い乱数」を生成できるため多くのコンピューターアプリケーションに利用されている。ここで「良い乱数」というのは、たとえ一連の乱数の数列が有ったとしても、数式を計算しない限り、次に出現する疑似乱数を得る手がかりを得ることができない乱数のことを意味する。 The random number generator (RNG) used in all the Pokemon games from Ruby and Sapphire onwards works as follows. When the game loads, the program assigns a number to a 32-bit variable which we shall callseed. The way this is done varies from game to game (you can read loadingNOW’s article for more information). Then, whenever the random number generator is invoked, the following steps are executed Make seed equal to the last 32 bits of(seed × [41C64E6D] + [6073]) Output first 16 bits of seed as the next pseudo-random number ルビー・サファイア以降すべてのポケモンゲームで利用されている乱数生成器は次のようになっている。 ゲームが開始されると、プログラムは乱数の種(seed)と呼ばれる32ビットの変数を割り当てる。この方法はゲームによって異なる(詳細はloadingNOWの書いた記事を参照)。次に疑似乱数生成器が呼ばれると、次の手順が実行される。 * (seed × [41C64E6D] + [6073]) の値を計算し、下位32bitを次の乱数の種とする * 生成された乱数の種の先頭16bitを次の疑似乱数とする (訳者註 seed × [41C64E6D] + [6073] は64bitの数値となる) (訳者註 mod 0x100000000 において s[n+1] ≡ 0x41c64e6d*s[n] +0x6073, s[0]=0, n =0 gcd(0x41c64e6d, 0x100000000) == 1 gcd(0x6073, 0x100000000) == 1 0x41c64e6d*0xeeb9eb65 ≡ 1 (0x100000000-0x6073)*0xeeb9eb65 ≡ 0xa3561a1 よって s[n] = 0xeeb9eb65* s[n+1] + 0xa3561a1 ) (訳者註 loadingNOWの記事とはhttp //www.smogon.com/forums/showthread.php?t=23986であると思われる。この記事の中で、エメラルドでは乱数の種の初期値が0であること、1フレーム毎に乱数が進むことについて記述がある。) Thus, as you can see, the Pokemon RNG produces pseudo-random 16-bit numbers, i.e. numbers between 0 and 65535 (or between [0000] and [FFFF]). これにより、ポケモンの乱数生成器は16ビットの疑似乱数、すなわち 0 [0000] から 65535 [FFFF] を生成することが分かる。 For instance, given the seed [1A56B091], what is the random number that the above RNG outputs? 例えば乱数の種として [1A56B091]が与えられたとき、乱数生成器が出力する乱数は何になるだろうか。 First we need to multiply [1A56B091] by [41C64E6D]. Using a calculator, the answer of this multiplication is [6C469F301DB5BBD]. We now add [6073] to this, becoming [6C469F301DBBC30]. Remember that a computer adds and multiplies numbers only in binary, so multiplying and adding hexadecimal numbers is very easy for it. Windows’ own calculator application allows multiplication and addition of hexadecimal numbers to be done easily, if you want to do them yourself. We now make the new seed equal to the last 32 bits of this hexadecimal number, or [01DBBC30] (remember that a hexadecimal digit is 4 bits). The random number produced is thus the first 16 bits of this new seed, or[01DB]. 最初に [1A56B091] と [41C64E6D] を掛け合わせる。計算機を利用すると解は[6C469F301DB5BBD]をなる。これに [6073]を加えると[6C469F301DBBC30]となる。コンピュータは加算や乗算を二進数でのみ行うため、コンピュータにとって十六進数での加算と乗算も非常に容易であることを理解しておくこと。自分で計算してみたい場合は、Windowsが持っている電卓アプリケーションによって十六進数の加算と乗算を簡単に計算することができる。計算結果の下位32ビットより新しい乱数の種[01DBBC30](十六進数の一桁は4ビットであることに注意)を得られる。またこれにより生成された乱数は新しい乱数の種の上位16ビット[01DB]である。 Repeatedly invoking the RNG produces the following list of pseudo-random numbers [01DB], [7B06], [5233], [E470], [5CC4], [36BB], ... 乱数生成器を繰り返し実行することにより次のような疑似乱数の数列が生成される。 [01DB], [7B06], [5233], [E470], [5CC4], [36BB], ... It can be shown that the seed variable will become the same as it was at the start of the program only after the RNG is invoked 4,294,967,296 times. In all those RNG invocations, the variable seed would have become equal to every number between 0 and 4,294,967,295 (or between [00000000] and [FFFFFFFF]) exactly once. This essentially means that the random number sequence won’t repeat itself until after that amount of invocations. 乱数生成器が 4,294,967,296 回実行されると乱数の種の値が初期値と同じになることを示すことができる。また、その間の乱数生成器の実行によって0[00000000]から4,294,967,295 [FFFFFFFF] の値がそれぞれ1回ずつ乱数の種として利用される。このことは本質的に乱数の数列は4,294,967,296回乱数生成器が実行されるまで繰り返すことがないということを意味する。 Pokemon Creation ポケモンの生成 How the PID of a Pokemon is created ポケモンIDの生成のされ方 The game creates a PID from two RNG calls. Since each RNG call results in a 16-bit number, appending these two 16-bit numbers together results in a 32-bit number, which becomes the PID of the Pokemon. The second random number becomes the first 16 bits of the PID, and the first random number becomes the second 16 bits. ポケモンIDの生成は乱数生成器を2回実行することにより行われる。1回の乱数生成器の実行によって16ビットの乱数が生成されるので、2回分の16ビットの乱数を合わせることによって32ビットの数値を生成する。2個目の乱数が上位16ビットとなり、1個目の乱数が下位16ビットとなる。 For example, suppose the two random numbers generated were [01DB] and [7B06] as above. Then the PID of the Pokemon would be[7B0601DB], or 2063991259 in decimal. 例えば上記のように乱数が[01DB]、[7B06]と生成されたとする。するとポケモンIDは [7B0601DB](十進数で2063991259)となる。 How to extract information about the Pokemon from its PID ポケモンIDからポケモンの情報を抽出する方法 As was said before, a lot of things about a Pokemon can be known from just its PID. Here, we shall mention only three of these nature, gender and ability. 前述のように、PIDから多くのポケモンの情報を求めることが出来る。本文書では、それらのうち性格、性別、特性の3種類のみについて記述する。 How to find the nature of a Pokemon from its PID ポケモンIDから性格の求め方 First, convert the PID to decimal as described at the start of the article, and consider only this decimal number’s last two digits. If the number having these two digits is greater than 24, subtract 25 from it, and repeat this procedure until it becomes a number between 0 and 24. This number then corresponds to a particular nature according to the following table まず最初に、ポケモンIDを本文書の最初に記述した方法で十進数に変換し下2桁を求める。下2桁の値を25で割ったときのあまりを次の表にあてはめると性格が求められる。 Number Nature 0 Hardy がんばりや 1 Lonely さみしがり 2 Brave ゆうかん 3 Adamant いじっぱり 4 Naughty やんちゃ 5 Bold ずぶとい 6 Docile すなお 7 Relaxed のんき 8 Impish わんぱく 9 Lax のうてんき 10 Timid おくびょう 11 Hasty せっかち 12 Serious まじめ 13 Jolly ようき 14 Naive むじゃき 15 Modest ひかえめ 16 Mild おっとり 17 Quiet れいせい 18 Bashful てれや 19 Rash うっかりや 20 Calm おだやか 21 Gentle おとなしい 22 Sassy なまいき 23 Careful しんちょう 24 Quirky きまぐれ How to find the gender of a Pokemon from its PID ポケモンIDから性別の求め方 This only applies to Pokemon that can be either male or female. If a Pokemon is always genderless (for example Staryu), always male (for example Tauros) or always female (for example Chansey), the Pokemon will, of course, always assume that gender. これは♂♀の性別がある場合のみ適用される。もしポケモンに性別がない場合(例えばヒトデマン, Staryu), 常に♂の場合(例えばケンタロス, Tauros)、常に♀の場合 (例えばラッキー, Chansey)は、その結果が優先される。 For the other Pokemon, first take the last two digits of the PID in hexadecimal form and convert that number to decimal. This number should be between 0 and 255. それら以外のポケモンについてはポケモンIDの十六進数の下2桁をとり、十進数に変換する。その値は0から255の間の数値となる。 As is commonly known, some Pokemon are more probable to be of one gender than another (for example Bulbasaur). There are four gender categories in all, other than the genderless, always male and always female categories よく知られているとおり、一部のポケモンは一方の性別が他方の性別より出やすい(例えばフシギダネ, Bulbasaur)。性別なし、常に♂、常に♀の他に次の4通りの性別カテゴリがある。 Pokemon that have a 12.5% chance of being female ポケモンのうち12.5%が♀となるカテゴリ In this case, the Pokemon will be female if the number found above is between 0 and 30 inclusive, otherwise it will be male. この場合上記の数値が0から30の間の場合に♀、それ以外が♂ Pokemon that have a 25% chance of being female ポケモンのうち25%が♀となるカテゴリ In this case, the Pokemon will be female if the number found above is between 0 and 63 inclusive, otherwise it will be male. この場合、上記の数値が0から63の間の場合に♀、それ以外が♂ Pokemon that have a 50% chance of being female ポケモンのうち50%が♀となるカテゴリ In this case, the Pokemon will be female if the number found above is between 0 and 126 inclusive, otherwise it will be male. この場合、上記の数値の0から126が♀、それ以外が♂ Pokemon that have a 75% chance of being female ポケモンのうち75%が♀となるカテゴリ In this case, the Pokemon will be female if the number found above is between 0 and 190 inclusive, otherwise it will be male. この場合上記数値の0から190が♀、それ以外が♂ How to find the ability of a Pokemon from its PID ポケモンIDから特性の求め方 This only applies to Pokemon that can have one of two possible abilities. If a Pokemon can have only one ability, then it will have that ability, of course. この項目は2種類の特性のうち一つが選択されるポケモンのみについて適用される。もしポケモンが一種類の特性しか持たない場合、もちろんその特性となる。 For the other Pokemon that can have one of two abilities, first convert the PID to binary, and look at the last bit. If it is0, the Pokemon will have its first possible ability, while if it is1, it will have the second possible ability. 2種類の特性から一つが選択される場合、最小にポケモンIDを2進数に最下位ビットをとる。もしそのビットが0ならば、最初の特性、1ならばもう一方の特性となる。 (訳者註 すなわちポケモンIDが偶数か奇数かで特性が決まる。GBA版からDS版にポケモンをつれてきた場合に特性が変わってしまうのはこのためである) The following table lists all Pokemon having two possible abilities, showing which ability corresponds to 0 and which corresponds to 1 in Diamond and Pearl (thanks yamipoli for providing this chart) 次の表はダイヤモンドおよびパールで2種類の特性から一種類が決定される場合のリストである。(yamipoliがこの表を提供してくれたことに謝意を表す) Pokemon ポケモン Ability 0 偶数 (even) Ability 1 奇数 (odd) Pidgey ポッポ Keen Eye するどいめ Tangled Feet ちどりあし Pidgeotto ピジョン Keen Eye するどいめ Tangled Feet ちどりあし Pidgeot ピジョット Keen Eye するどいめ Tangled Feet ちどりあし Rattata コラッタ Run Away にげあし Guts こんじょう Raticate ラッタ Run Away にげあし Guts こんじょう Ekans アーボ Intimidate いかく Shed Skin だっぴ Arbok アーボック Intimidate いかく Shed Skin だっぴ Nidoran-F ニドラン♀ Poison Point どくのトゲ Rivalry とうそうしん Nidorina ニドリーナ Poison Point Rivalry Nidoqueen ニドクイン Poison Point Rivalry Nidoran-M ニドラン♂ Poison Point Rivalry Nidorino ニドリーノ Poison Point Rivalry Nidoking ニドキング Poison Point Rivalry Cleffa ピィ Cute Charm メロメロボディ Magic Guard マジックガード Clefairy ピッピ Cute Charm Magic Guard Clefable ピクシー Cute Charm Magic Guard Paras パラス Effect Spore ほうし Dry Skin かんそうはだ Parasect パラセクト Effect Spore Dry Skin Venonat コンパン Compoundeyes ふくがん Tinted Lens いろめがね Venomoth モルフォン Shield Dust りんぷん Tinted Lens Diglett ディグダ Sand Veil すながくれ Arena Trap ありじごく Dugtrio ダグトリオ Sand Veil Arena Trap Meowth ニャース Pick Up ものひろい Technician テクニシャン Persian ペルシアン Pick Up Technician Psyduck コダック Damp しめりけ Cloud Nine ノーてんき Golduck ゴルダック Damp Cloud Nine Mankey マンキー Vital Spirit やるき Anger Point いかりのつぼ Primeape オコリザル Vital Spirit Anger Point Growlithe ガーディ Intimidate いかく Flash Fire もらいび Arcanine ウインディ Intimidate Flash Fire Poliwag ニョロモ Water Absorb ちょすい Damp しめりけ Poliwhirl ニョロゾ Water Absorb Damp Poliwrath ニョロボン Water Absorb Damp Politoed ニョロトノ Water Absorb Damp Abra ケーシィ Synchronize シンクロ Inner Focus せいしんりょく Kadabra ユンゲラー Synchronize Inner Focus Alakazam フーディン Synchronize Inner Focus Machop ワンリキー Guts こんじょう No Guard ノーガード Machoke ゴーリキー Guts No Guard Machamp カイリキー Guts No Guard Tentacool メノクラゲ Clear Body クリアボディ Liquid Ooze ヘドロえき Tentacruel ドククラゲ Clear Body Liquid Ooze Geodude イシツブテ Rock Head いしあたま Sturdy がんじょう Graveler ゴローン Rock Head Sturdy Golem ゴローニャ Rock Head Sturdy Ponyta ポニータ Run Away にげあし Flash Fire もらいび Rapidash ギャロップ Run Away Flash Fire Slowpoke ヤドン Oblivious どんかん Own Tempo マイペース Slowbro ヤドラン Oblivious Own Tempo Slowking ヤドキング Oblivious Own Tempo Magnemite コイル Magnet Pull じりょく Sturdy がんじょう Magneton レアコイル Magnet Pull Sturdy Magnezone ジバコイル Magnet Pull Sturdy Farfetch’d カモネギ Keen Eye するどいめ Inner Focus せいしんりょく Doduo ドードー Run Away にげあし Early Bird はやおき Dodrio ドードリオ Run Away Early Bird Seel パウワウ Thick Fat あついしぼう Hydration うるおいボディ Dewgong ジュゴン Thick Fat Hydration Grimer ベトベター Stench あくしゅう Sticky Hold ねんちゃく Muk ベトベトン Stench Sticky Hold Shellder シェルダー Shell Armor シェルアーマー Skill Link スキルリンク Cloyster パルシェン Shell Armor Skill Link Onix イワーク Rock Head いしあたま Sturdy がんじょう Steelix ハガネール Rock Head Sturdy Drowzee スリープ Insomnia ふみん Forewarn よちむ Hypno スリーパー Insomnia Forewarn Krabby クラブ Hyper Cutter かいりきバサミ Shell Armor シェルアーマー Kingler キングラー Hyper Cutter Shell Armor Voltorb ビリリダマ Soundproof ぼうおん Static せいでんき Electrode マルマイン Soundproof Static Cubone カラカラ Rock Head いしあたま Lightningrod ひらいしん Marowak ガラガラ Rock Head Lightningrod Tyrogue バルキー Guts こんじょう Steadfast ふくつのこころ Hitmonlee サワムラー Limber じゅうなん Reckless すてみ Hitmonchan エビワラー Keen Eye するどいめ Iron Fist てつのこぶし Hitmontop カポエラー Intimidate いかく Technician テクニシャン Lickitung ベロリンガ Own Tempo マイペース Oblivious どんかん Lickilicky ベロベルト Own Tempo Oblivious Rhyhorn サイホーン Lightningrod ひらいしん Rock Head いしあたま Rhydon サイドン Lightningrod Rock Head Rhyperior ドサイドン Lightningrod Solid Rock Happiny ピンプク Natural Cure しぜんかいふく Serene Grace てんのめぐみ Chansey ラッキー Natural Cure Serene Grace Blissey ハピナス Natural Cure Serene Grace Tangela モンジャラ Chlorophyll ようりょくそ Leaf Guard リーフガード Tangrowth モジャンボ Chlorophyll Leaf Guard Kangaskhan ガルーラ Early Bird はやおき Scrappy きもったま Horsea タッツー Swift Swim すいすい Sniper スナイパー Seadra シードラ Swift Swim (誤り mistake?) Poison Point? どくのトゲ Sniper スナイパー Kingdra キングドラ Swift Swim すいすい Sniper スナイパー Goldeen トサキント Swift Swim Water Veil みずのベール Seaking アズマオウ Swift Swim Water Veil Staryu ヒトデマン Illuminate はっこう Natural Cure しぜんかいふく Starmie スターミー Illuminate Natural Cure Mime Jr. マネネ Soundproof ぼうおん Filter フィルター Mr. Mime バリヤード Soundproof Filter Scyther ストライク Swarm むしのしらせ Technician テクニシャン Scizor ハッサム Swarm Technician Smoochum ムチュール Oblivious どんかん Forewarn よちむ Jynx ルージュラ Oblivious Forewarn Pinsir カイロス Hyper Cutter かいりきバサミ Mold Breaker かたやぶり Tauros ケンタロス Intimidate いかく Anger Point いかりのつぼ Lapras ラプラス Water Absorb ちょすい Shell Armor シェルアーマー Eevee イーブイ Run Away にげあし Adaptability てきおうりょく Porygon ポリゴン Trace トレース Download ダウンロード Porygon2 ポリゴン2 Trace トレース Download ダウンロード Porygon-Z ポリゴンZ Adaptability てきおうりょく Download ダウンロード Omanyte オムナイト Swift Swim すいすい Shell Armor シェルアーマー Omastar オムスター Swift Swim Shell Armor Kabuto カブト Swift Swim Battle Armor カブトアーマー Kabutops カブトプス Swift Swim Battle Armor Aerodactyl プテラ Rock Head いしあたま Pressure プレッシャー Munchlax ゴンベ Pick Up ものひろい Thick Fat あついしぼう Snorlax カビゴン Immunity めんえき Thick Fat Sentret オタチ Run Away にげあし Keen Eye するどいめ Furret オオタチ Run Away Keen Eye Hoothoot ホーホー Insomnia ふみん Keen Eye Noctowl ヨルノズク Insomnia Keen Eye Ledyba レディバ Swarm むしのしらせ Early Bird はやおき Ledian レディアン Swarm Early Bird Spinarak イトマル Swarm Insomnia ふみん Ariados アリアドス Swarm Insomnia Chinchou チョンチー Volt Absorb ちくでん Illuminate はっこう Lanturn ランターン Volt Absorb Illuminate Togepi トゲピー Hustle はりきり Serene Grace てんのめぐみ Togetic トゲチック Hustle Serene Grace Togekiss トゲキッス Hustle Serene Grace Natu ネイティ Synchronize シンクロ Early Bird はやおき Xatu ネイティオ Synchronize Early Bird Azurill ルリリ Thick Fat あついしぼう Huge Power ちからもち Marill マリル Thick Fat Huge Power Azumarill マリルリ Thick Fat Huge Power Bonsly ウソハチ Sturdy がんじょう Rock Head いしあたま Sudowoodo ウソッキー Sturdy Rock Head Aipon エイパム Aipom? Run Away にげあし Pick Up ものひろい Ambipom エテボース Technician テクニシャン Pick Up ものひろい Sunkern ヒマナッツ Chlorophyll ようりょくそ Solar Power サンパワー Sunflora キマワリ Chlorophyll Solar Power Yanma ヤンヤンマ Speed Boost かそく Compoundeyes ふくがん Yanmega メガヤンマ Speed Boost Tinted Lens いろめがね Wooper ウパー Damp しめりけ Water Absorb ちょすい Quagsire ヌオー Damp Water Absorb Murkrow ヤミカラス Insomnia ふみん Super Luck きょううん Honchkrow ドンカラス Insomnia Super Luck Girafarig キリンリキ Inner Focus せいしんりょく Early Bird はやおき Dunsparce ノコッチ Serene Grace てんのめぐみ Run Away にげあし Gligar グライガー Hyper Cutter かいりきバサミ Sand Veil すながくれ Gliscor グライオン Hyper Cutter Sand Veil Snubbull ブルー Intimidate いかく Run Away にげあし Granbull グランブル Intimidate Quick Feet はやあし Qwilfish ハリーセン Poison Point どくのトゲ Swift Swim すいすい Is Shuckle missing? ツボツボ がんじょう くいしんぼう Heracross ヘラクロス Swarm むしのしらせ Guts こんじょう Sneasel ニューラ Inner Focus せいしんりょく Keen Eye するどいめ Teddiursa ヒメグマ Pick Up ものひろい Quick Feet はやあし Ursaring リングマ Guts こんじょう Quick Feet はやあし Slugma マグマッグ Magma Armor マグマのよろい Flame Body ほのおのからだ Magcargo マグカルゴ Magma Armor Flame Body Swinub ウリムー Oblivious どんかん Snow Cloak ゆきがくれ Piloswine イノムー Oblivious Snow Cloak Mamoswine マンムー Oblivious Snow Cloak Corsola サニーゴ Hustle はりきり Natural Cure しぜんかいふく Remoraid テッポウウオ Hustle Sniper スナイパー Octillery オクタン Suction Cups きゅうばん Sniper Delibird デリバード Vital Spirit やるき Hustle はりきり Mantyke タマンタ Swift Swim すいすい Water Absorb ちょすい Mantine マンタイン Swift Swim Water Absorb Skarmory エアームド Keen Eye するどいめ Sturdy がんじょう Houndour デルビル Early Bird はやおき Flash Fire もらいび Houndoom ヘルガー Early Bird Flash Fire Stantler オドシシ Intimidate いかく Frisk おみとおし Smeargle ドーブル Own Tempo マイペース Technician テクニシャン Miltank ミルタンク Thick Fat あついしぼう Scrappy きもったま Poochyena ポチエナ Run Away にげあし Quick Feet はやあし Mightyena グラエナ Intimidate いかく Quick Feet Zigzagoon ジグザグマ Pick Up ものひろい Gluttony くいしんぼう Linoone マッスグマ Pick Up Gluttony Lotad ハスボー Swift Swim すいすい Rain Dish あめうけざら Lombre ハスブレロ Swift Swim Rain Dish Ludicolo ルンパッパ Swift Swim Rain Dish Seedot タネボー Chlorophyll ようりょくそ Early Bird はやおき Nuzleaf コノハナ Chlorophyll Early Bird Shiftry ダーテング Chlorophyll Early Bird Ralts ラルトス Synchronize シンクロ Trace トレース Kirlia キルリア Synchronize Trace Gardevoir サーナイト Synchronize Trace Shroomish キノココ Effect Spore ほうし Poison Heal ポイズンヒール Breloom キノガッサ Effect Spore Poison Heal Makuhita マクノシタ Thick Fat あついしぼう Guts こんじょう Hariyama ハリテヤマ Thick Fat Guts Nosepass ノズパス Sturdy がんじょう Magnet Pull じりょく Probopass ダイノーズ Sturdy Magnet Pull Skitty エネコ Cute Charm メロメロボディ Normalize ノーマルスキン Delcatty エネコロロ Cute Charm Normalize Sableye ヤミラミ Keen Eye するどいめ Stall あとだし Mawile クチート Hyper Cutter かいりきバサミ Intimidate いかく Aron ココドラ Sturdy がんじょう Rock Head いしあたま Lairon コドラ Sturdy Rock Head Aggron ボスコドラ Sturdy Rock Head Electrike ラクライ Static せいでんき Lightningrod ひらいしん Manectric ライボルト Static Lightningrod Volbeat バルビート Illuminate はっこう Swarm むしのしらせ Illumise イルミーゼ Oblivious どんかん Tinted Lens いろめがね Budew スボミー Natural Cure しぜんかいふく Poison Point どくのトゲ Roselia ロゼリア Natural Cure Poison Point Roserade ロズレイド Natural Cure Poison Point Gulpin ゴクリン Liquid Ooze ヘドロえき Sticky Hold ねんちゃく Swalot マルノーム Liquid Ooze Sticky Hold Wailmer ホエルコ Water Veil みずののベール Oblivious どんかん Wailord ホエルオー Water Veil Oblivious Numel ドンメル Oblivious どんかん Simple たんじゅん Camerupt バクーダ Magma Armor マグマのよろい Solid Rock ハードロック Spoink バネブー Thick Fat あついしぼう Own Tempo マイペース Grumpig ブーピッグ Thick Fat Own Tempo Spinda パッチール Own Tempo マイペース Tangled Feet ちどりあし Trapinch ナックラー Hyper Cutter かいりきばさみ Arena Trap ありじごく Barboach ドジョッチ Oblivious どんかん Anticipation きけんよち Whiscash ナマズン Oblivious Anticipation Corphish ヘイガニ Hyper Cutter かいりきバサミ Shell Armor シェルアーマー Crawdaunt シザリガー Hyper Cutter Shell Armor Shuppet カゲボウズ Insomnia ふみん Frisk おみとおし Banette ジュペッタ Insomnia Frisk Tropius トロピウス Chlorophyll ようりょくそ Solar Power サンパワー Absol アブソル Pressure プレッシャー Super Luck きょううん Snorunt ユキワラシ Inner Focus せいしんりょく Ice Body アイスボディ Glalie オニゴーリ Inner Focus Ice Body Spheal タマザラシ Thick Fat あついしぼう Ice Body Sealeo トドグラー Thick Fat Ice Body Walrein トドゼルガ Thick Fat Ice Body Relicanth ジーランス Swift Swim すいすい Rock Head いしあたま Bidoof ビッパ Simple たんじゅん Unaware てんねん Bibarel ビーダル Simple Unaware Shinx コリンク Rivalry とうそうしん Intimidate いかく Luxio ルクシオ Rivalry Intimidate Luxray レントラー Rivalry Intimidate Pachirisu パチリス Run Away にげあし Pick Up ものひろい Shellos カラナクシ Sticky Hold ねんちゃく Storm Drain よびみず Gastrodon トリトドン Sticky Hold Storm Drain Drifloon フワンテ Aftermath ゆうばく Unburden かるわざ Drifblim フワライド Aftermath Unburden Buneary ミミロル Run Away にげあし Klutz ぶきよう Lopunny ミミロップ Cute Charm メロメロボディ Klutz Glameow ニャルマー Limber じゅうなん Own Tempo マイペース Purugly ブニャット Thick Fat あついしぼう Own Tempo Stunky スカンプー Stench あくしゅう Aftermath ゆうばく Skuntank スカタンク Stench Aftermath Bronzor ドーミラー Levitate ふゆう Heatproof たいねつ Bronzong ドータクン Levitate Heatproof Chatot ペラップ Keen Eye するどいめ Tangled Feet ちどりあし Riolu リオル Steadfast ふくつのこころ Inner Focus せいしんりょく Lucario ルカリオ Steadfast Inner Focus Skorupi スコルピ Battle Armor カブトアーマー Sniper スナイパー Drapion ドラピオン Battle Armor Sniper Croagunk グレッグル Anticipation きけんよち Dry Skin かんそうはだ Toxicroak ドクロッグ Anticipation Dry Skin Finneon ケイコウオ Swift Swim すいすい Storm Drain よびみず Lumineon ネオラント Swift Swim Storm Drain How the IVs of a Pokemon are created ポケモンの個体値の求め方 The six IVs of the Pokemon are also created from just two RNG calls. Since each IV consists of 5 bits (because the binary number 11111 is equal to 31 in decimal), the first random number would contain 3 of these IVs (5 × 3 = 15), with one redundant bit, while the second random number would contain the other 3. 6種類のポケモンの個体値は2回の乱数生成器の実行結果から生成される。各個体値は5ビットであり(二進数の11111は十進数で31となる)、1個目の乱数は3種類(5x3=15)の個体値を含み、1ビット冗長となっている。残りの3種類の個体値は2個目の乱数に含まれている。 The IVs would be extracted from the two random numbers as follows First Random Number x|xxxxx|xxxxx|xxxxx -|DefIV|AtkIV|HP IVSecond Random Number x|xxxxx|xxxxx|xxxxx -|SpDIV|SpAIV|SpeIV 個体値は2個の乱数から次のように抽出される。 1個目の乱数 x|xxxxx|xxxxx|xxxxx -|防御 |攻撃 |HP 2個目の乱数 x|xxxxx|xxxxx|xxxxx -|特防 |特攻 |素早 For example, given the subsequent two random numbers [5233] and [E470] as above, we would have First Random Number = [5233] = 0|10100|10001|10011. Hence, the Defense IV would be 10100 =20, the Attack IV would be 10001 =17and the HP IV would be 10011 =19. Second Random Number = [E470] = 1|11001|00011|10000. Hence, the Special Defense IV would be 11001 =25, the Special Attack IV would be 00011 =3and the Speed IV would be 10000 =16. 例えば2個の乱数が [5233] と [E470] として与えられたとする。 1個目の乱数が[5233] = 0|10100|10001|10011 B のため、防御の個体値が 10100B = 20D, 攻撃の個体値が 10001B = 25D, HPの個体値が 10011B = 19Dとなる。 2個目の乱数が[E470] = 1|11001|00011|10000 B のため、特防の個体値が 11001B = 25D, 特攻の個体値が00011B = 3D, 素早さの個体値が1000B = 16Dとなる。 Thus, our Pokemon would have the IVs 19/17/20/3/25/16, written in the usual format of HP IV/Atk IV/Def IV/SpA IV/SpD IV/Spe IV. これにより、ポケモンの個体値は HABCDSの順に 19-17-20-3-25-16として求められる。 How the RNG is called in the games to generate a Pokemon ポケモンが生成されるときの乱数生成器の実行方法 There are basically three different ways of how the RNG is invoked to produce a Pokemon, depending on the game and the Pokemon ポケモンを生成する際には、ゲームとポケモンの種類によって基本的に3個の異なった乱数生成器の実行手法がある。 Method 1 手法1 Four RNG calls are made, two to generate the PID and two to generate the IVs. It can be illustrated as [PID] [PID] [IVs] [IVs]. 4回乱数生成器が実行され、2個の乱数がポケモンIDを生成するのに利用される。残りの2個が個体値を決定するのに利用される。これらは[PID] [PID] [IVs] [IVs]ように表される。 Method 2 手法2 Five RNG calls are made. The first two are used to generate the PID and the last two are used to generate the IVs. The third RNG call is not used for anything. It can be illustrated as [PID] [PID] [xxxx] [IVs] [IVs]. 5回乱数生成器が実行され、最初の2個がポケモンIDを生成するのに利用される。3個目は無視され、4個目と5個目が個体値を決定するのに利用される。これらは[PID] [PID] [xxxx] [IVs] [IVs]のように表される。 Method 3 手法3 Five RNG calls are made. The first and third are used to generate the PID and the last two are used to generate the IVs. The second RNG call is not used for anything. It can be illustrated as [PID] [xxxx] [PID] [IVs] [IVs]. 5回乱数生成器が実行され、1番目と3番目の乱数がポケモンIDを生成するのに利用される。2番目の乱数は無視される。4個目と5個目の乱数が個体値を決定するのに利用される。これらは[PID] [xxxx] [PID] [IVs] [IVs]のように表される。 (訳者註 本スレにて手法4 (Method 4) [PID][PID][IVs][xxxx][IVs]となる野生ポケモンの出現が報告されている。出現要因は不明) Methods 2 and 3 are only used in Pokemon Ruby, Sapphire, Emerald, Fire Red and Leaf Green (RSEFRLG) to produce wild Pokemon. All the Pokemon you catch in these games that are not wild Pokemon are created using Method 1. Examples of non-wild Pokemon that you can catch or be given in the game are Legendary Pokemon Starter Pokemon Eevee in Fire Red and Leaf Green Castform and Beldum in Ruby, Sapphire and Emerald 手法2と3はポケモンルビー、サファイア、エメラルド、ファイアレッド、リーフグリーンのみ野生のポケモンを生成するのに使われる。これらのゲームで捕まえた野生以外のポケモンはすべて手法1で生成される。ゲーム内で捕まえることのできる野生以外のポケモンの例は次の通りである。 * 伝説のポケモン * 最初のポケモン * ファイアレッドとリーフグリーンのイーブイ * ルビー、サファイア、エメラルドのポワルン(Castform)とダンバル(Beldum) Method 1 is also used for some RSEFRLG wild Pokemon and for all Diamond and Pearl Pokemon, whether they are wild or not. 手法1はルビー、サファイア、エメラルド、ファイアレッド、リーフグリーン(RSEFRLG)で一部の野生ポケモンの出現の際に利用される。また、ダイヤモンドとパールでは野生のポケモンかそうでないかにかかわらずすべての場合に利用される。 The criterion for choosing whether to use Method 1, 2 or 3 in the creation of wild Pokemon in Ruby, Sapphire, Fire Red and Leaf Green seems to be arbitrary, although it might be related to the terrain where they are situated. ルビー、サファイア、エメラルド、ファイアレッド、リーフグリーンでの野生ポケもの新規作成に手法1,2または3のいずれを利用するかの選択基準は不定であるように思えるが、発生場所に関連しているかもしれない。 (訳者註 ここで「発生場所に関連しているかもしれない」という記述があるが、断定でないことに注意。本スレで勘違いしている人が多く見受けられる。同じ場所、同じポケモンで手法が異なるという報告も散見される。今後解析が必要な部分である) To summarise, here are the methods used for each game depending on the Pokemon being caught or given まとめるとどの手法が各ゲームでポケモンを捕まえるまたはもらう場合に利用される方法は次のようになる。 Game ゲーム Wild Pokemon Methods 野生ポケモンの手法 Non-wild Pokemon Methods 非野生ポケモンの手法 RSFRLGE 1, 2 or 3 1 DP 1 1 A Complete Example ポケモンの生成例 Suppose you meet a wild Tentacool in Emerald. Let’s assume that Method 2 is chosen for Tentacool to be generated. Also we assume that the current RNG seed is [560B9CE3]. もしエメラルドで野生のメノクラゲ(Tentacool)に遭遇したとする。また、メノクラゲを生成する為に手法2が選択されたとする。さらに、現在の乱数生成器に与えられる乱数の種が[560B9CE3]であったとする。 The game calls the RNG and gets the number [2751]. The game calls the RNG again and gets the number [7E48]. Thus, the PID of this Tentacool is [7E482751]. ゲームで乱数生成器が実行された場合に[2751]という乱数が得られる。乱数生成器が再度実行され、[7E48]という乱数が得られる。これによりメノクラゲのポケモンIDは[7E482751]となる。 This hexadecimal number is the 32-bit binary number 01111110010010000010011101010001 which is equal to 2118657873 in decimal. The last two digits of this decimal number are 73. Since this number is greater than 24, we subtract 25 from it. 73 minus 25 is equal to 48. 48 is still greater than 24, so we again subtract 25 from it, becoming 23. Hence this Tentacool would have aCarefulnature, since that is the nature that the number 23 corresponds to. 十六進数[7E482751]を32bitとの二進数で表すと01111110010010000010011101010001、十進数で表すと2118657873となる。十進数の下2桁は73となる。この値を25で割ったあまりは23となる。よってメノクラゲの性格は表から求めると「しんちょう」となる。 The last two digits of the PID in hexadecimal are 51, which is equal to 01010001 in binary, or 81 in decimal. Tentacool has a 50% chance of being female. Since the number 81 is between 0 and 126, this Tentacool would befemale. ポケモンIDの十六進数での下位2桁は[51]であり、二進数で01010001、十進数で81となる。メノクラゲは50%の可能性で♀となる。81は0から126の間の数値のためこのメノクラゲは♀となる。 The last digit of the binary representation of the PID is 1. Thus, this Tentacool would have the second possible ability, i.e.Liquid Ooze. ポケモンIDを二進数で表したときの下1桁は1すなわち奇数となっている。よってこのメノクラゲは2個目の特性「ヘドロえき」を持つことになる。 The game now calls the RNG for a third time, getting the number [CAB4]. This number is discarded since we’re using Method 2 to generate the Pokemon. A fourth call to the RNG yields the number [629C]. This number is equal to 0|11000|10100|11100 in binary. The Defense IV would then be the binary number 11000, which is24in decimal, the Attack IV would be 10100, which is20in decimal, and the HP IV would be 11100, which is28in decimal. 3回目の乱数生成器の実行があり[CAB4]という値が得られる。これは手法2ではポケモンの生成に利用されず廃棄される。4回目の乱数生成器の実行では[629C]という値が得られ、二進数で0|11000|10100|11100と表される。防御の個体値は二進数で11000、十進数で28となる。攻撃の個体値は二進数で10100,十進数で20となる。HPの個体値は二進数で11100、十進数で28となる。 A final invocation to the RNG gives us the number [5EE9]. This number is equal to 0|10111|10111|01001 in binary. The Special Defense IV would thus be the binary number 10111, which is23in decimal, the Special Attack IV would be 10111, which is23in decimal and the Speed IV would be 01001, which is9in decimal. 最後に5回目の乱数生成器の実行があり、[5EE9]という値が得られる。二進数で0|10111|10111|01001と表される。特防の個体値は二進数で10110,十進数で23となる。特攻の個体値は二進数で10111,十進数で23となる。素早さの個体値は二進数で01001となる。 To recapitulate, you would have encountered a female Tentacool having a Careful nature, the Liquid Ooze ability and 28/20/24/23/23/9 IVs. まとめると遭遇した野生のメノクラゲの特性はしんちょう、性別は♀、ヘドロえきの特性をもち、個体値は28-20-24-23-23-9となる。 All guides and strategy information are © 2004-2008 Smogon.com and itscontributors. Pokémon is © 1995-2008 Nintendo.
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218番道路で高個体値メタモンをひたすら探すスレ その9 [PR]マイクロアドBTパートナーはブログやサイトに貼るだけ。お小遣いをゲットしよう! 801 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 17 48 19 ID ???上げちまった… もう一生ROMるわ 802 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 18 03 39 ID ??? 801 出来ない事は言うな 803 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 18 06 51 ID ??? 799 鬼才あらわる。 俺はラルトス探しで諦めてしまってたから、そうさせてもらう。 804 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 18 10 07 ID ??? 803 ヒント:普通はそうする 805 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 18 44 00 ID ???慎重 攻撃 特防Vってなにに使うんだよorz 806 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 18 48 28 ID ???遺伝 807 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 19 44 24 ID ??? 805 俺はカビゴンに慎重はありだと思う のんきや腕白な子もいいけどな 808 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 19 52 32 ID ???カビはのんき一択だと思うがなぁ・・・ 809 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/30(月) 21 48 52 ID ???やっと最速メタモンが出てくれた ポリゴン生ませまくるぜ! 810 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 00 11 53 ID ???メタモン使って、タマゴの性格固定の手順を誰か教えてくれまいか? 811 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 00 14 18 ID ??? 810 796-797 812 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 00 17 13 ID ??? 811 GJ 813 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 00 50 57 ID ??? 811GJ 性格不一致2Vばかり出るようにジラーチに頼んどいてあげたよ。 814 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 01 05 21 ID ???ジラーチの中の人も大変だな 815 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 01 16 23 ID ???わるい こころの もちぬしには ねがいを かなえてあげない。 816 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 07 29 44 ID ???な・・・! 普通の人間なら誰もが 817 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 09 42 17 ID ???プレイヤーのやっている行動はロケット団と同じ 818 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 10 06 09 ID ???む な し い 819 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 14 52 16 ID ??? ┏┓ 回 ┏━━━━┓ ┏┓ /´! r 、 ┏━┛┗━┓┃┏━━┓┃ ┏━━┛┗┓ {r'´0`7フー' } ┗━┓┏━┛┗┛ ┃┃┏━━┓┏━━━┓┗━┓ ┏┛ 0 0 ; 丿 ┏┓┃┃┏┓ ┏┛┃┗┳┳┃┗━━━┛ ┏┛┃┃ ヾ;i'⌒ヾヽ -'j' ┃┃┃┃┃┃ ┏┛┏┛┏┛┣┛ ┏┛┏┫┃ `ヽ, j j´{ _ ┗┛┗┛┗┛ ┗━┛ ┗━┛ ┗━┛┗┛ / //;;;;`´、_ヽ, -、 / ヽヽ_/ / ヽヽ _/ / ヽヽ _/ イj′ { {;;;;;;;0;;;;o;;;;;;く、 / ̄ / ̄ / ̄ V ヽー--‐==ーや、 \ 、 ⌒) よ \ 、 ⌒) よ \ 、 ⌒) よ ノ ` 、 ` ̄´ r 、_ ヽ,  ̄  ̄  ̄ 'ー '´ `ー 、_ r'^ー一′ 820 :どれどれ:2006/10/31(火) 16 52 53 ID XCVRnqIk今このサイトやってる人いるの? 821 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 17 11 57 ID ???シンクロケーシィを性格別に15種類(+きまぐれ)持ってる漏れは勝ち組 臆病・陽気・控えめ・意地っ張りのメジャー所はカバー 誰でもいいから図太いシンクロくれorz 822 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 17 32 45 ID ???今やっと下準備(シンクロ臆病ケーシィ)とLv31でスプレー使って乱獲始めたんが、 Lv31って必要?いなかったらなにがでるんだ? 823 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 17 34 32 ID ??? 788 メタモン以前にトレース臆病ラルトス♀DENEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE 824 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 17 38 17 ID ??? 821 47 826 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 17 41 30 ID ???フローゼルとか 827 :822:2006/10/31(火) 17 43 10 ID ??? 826 サンクス 828 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 18 18 21 ID ???素早さ以外は趣味の域と割り切るかもう・・・ 829 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 18 32 13 ID ??? 822 ダイパだよな? lvl31無いと、スプレーしててもノーマルエンカウントするから。 830 :張飛:2006/10/31(火) 18 52 13 ID ???ただのメタモンに興味はありません この中に臆病、控え目、意地っ張りで3V以上のメタモンがいたら、今すぐ私の前に来なさい! 831 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 19 17 22 ID ??? 830 それなんてハルヒ? むしゃくしゃしてやった。今は反省している。 832 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 19 18 38 ID ??? 788 エメラルドから送っていたラルトスが偶然シンクロ臆病だった俺は勝ち組 気づかずにラルトス9匹捕まえたけどな・・・ 833 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 19 54 51 ID ???探し出してすぐに防御素早さV臆病メタが出たおれは運がいいのだろうか 持ち物の確立はスピード>メタルでおk? 834 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 01 48 ID ???本日捕獲7匹目ステータス メタモン Lv30 HP 78/78 こうげき 43 ぼうぎょ 43 とくこう 43 とくぼう 43 すばやさ 43 ( ゚д゚) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ DS / ( ゚д゚ ) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ DS / 835 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 05 35 ID ???まず、一言目こっち見んな!w 次に、画像うp希望 最後に、それ交換に出すとしたら何を要求する? 836 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 08 49 ID ??? 834 お前のDSでけえええええええええ 837 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 12 48 ID ???個体値ALLMAXキタ? 3V量産して交換して欲しいわ・・・ 838 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 16 01 ID ???ホントはEmから最速陽気mtmn送りたいけど そうするともうEmには戻せないんだよな。 困る。 821 俺はスロット景品のケーシィを使ってる。 結構オススメなんだぜ。 839 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 19 33 ID ???俺もスロットで集めた 8体揃えるのに1時間以上掛かったがな 840 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 19 57 ID ??? 835 ttp //nhk-m.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0537.jpg >それ交換に出すとしたら何を要求する? 6Vポケ3匹くらい。 交換する気がないとも言う(´ω` ) 841 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 20 53 ID ???ちょwwwマジネタかよwww 842 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 22 00 ID ???ttp //nhk-m.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0538.jpg 画像大きかったから上げなおし 843 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 23 26 ID ???http //no2.pic.bz/cgi/kotaichi/?n=277 h= i= o=%83%81%83%5E%83%82%83%93 a= b= l=30 d= e= c=00 q= r= j= k= m=0 f= g= 844 :835:2006/10/31(火) 20 23 33 ID ???うぉぉ!!ww すげぇ…俄然やる気がでたなぁ… 845 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 24 19 ID ???というわけで俺は卒業だ ROMに専念させてもらうよ(・ω・)ノ 846 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 29 24 ID ???改造だろ?そうだと言え 言ってくれないと今夜眠れない 847 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 33 31 ID ???俺は努力値上げて合わせたって信じてるからな・・・・ 信じてるぞ・・・・ 848 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 34 24 ID ???野生だったら努力値って0だよね? 849 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 34 46 ID ???改造じゃなかったらマジ神 例え性格がカスでも超優秀個体だわwww 850 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 38 23 ID ???ALL48で個体値MAXってことは補正きいてないからまじめ、がんばりやとかだろ。 851 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 39 59 ID ??? 842 性格と性格補助の画像うp希望 852 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 41 47 ID ???ttp //no3.pic.bz/cgi/individual/?n=132 h=108 i=0 o= a=62 b=0 l=46 d=49 e=0 c=34 q=63 r=0 j=62 k=0 m=0 f=63 g=0 微妙か・・・?とりあえず初げっと記念パピコ 853 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 20 45 49 ID ???ttp //no3.pic.bz/cgi/individual/?n=132 h=74 i=0 o= a=41 b=0 l=29 d=35 e=0 c=17 q=41 r=0 j=40 k=0 m=0 f=34 g=0 ポケトレ連チャンキタコレ 防御低いぜ・・・orz 854 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 08 48 ID ???今回メタモンとメタモン交配させりゃメタモン量産できないの? できたらこんなスレないだろけど聞いてみる・・・ 855 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 09 16 ID ???あなたが思っている通りです。 856 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 09 59 ID ???ある意味伝説ポケ 857 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 24 35 ID ???四捨五入して一億分の一か… すごいな 858 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 35 10 ID ???いや 1/887503681 の確率だ 四捨五入で考えても八億八千万分の一 859 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 36 21 ID ???って、四捨五入じゃなくて切捨てしてだ 860 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 36 58 ID ???ウワー 宝くじだったら良かったのにね 861 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 43 46 ID ???こんなことに運を使うなんて 862 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 47 26 ID ???誰か、皮肉言ってないで素直におめでとうと言ってやれよw 863 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 49 25 ID ???絶対におめでとうなんて言わないんだからね!! 864 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 49 41 ID ???ttp //no3.pic.bz/cgi/individual/?n=132 h=70 i= o= a=33 b= l=29 d=41 e= c=19 q=41 r= j=36 k= m=0 f=41 g= どう? 865 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 50 11 ID ??? 864 とりあえず飴一個投与しろ 866 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 55 19 ID ???http //no3.pic.bz/cgi/individual/?n=132 h=72 i= o= a=34 b= l=30 d=44 e= c=19 q=43 r= j=37 k= m=0 f=42 g= だめでした・・・ 867 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 21 55 29 ID ???こんなのあったぞ、まぁ、メタモンの場合アメは楽だけどな Wi-FiシングルLv100で個体値を調べるスレ http //game10.2ch.net/test/read.cgi/poke/1162295880/ 868 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 22 49 21 ID ???来る日も来る日もメタモンを狩りつづけて何になるんだ 869 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 22 57 32 ID ???ようきこねええええ!!!!! レアな性格とかあるのかな? 補正なしのきまぐれ、まじめあたりはなんで生きてるの?って感じだが、 素早さうp系は喉から手がでるほど( ゚Д゚)ホスィ 870 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 22 58 48 ID ??? 869 つシンクロ ケーシィ シンクロ ラルトス 871 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 23 30 52 ID ???なんでまた攻撃Vのようきなんて引くんだか 素早さVくれよ 872 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 23 31 43 ID ???2匹目でおくびょう素早さVきたww 特攻クソですが 873 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 23 34 02 ID ???1V性格一致ごときで喜んでる奴ってなんなの? 874 :名無しさん、君に決めた!:2006/10/31(火) 23 45 38 ID ???はいごうマニア 875 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 00 35 07 ID ???GTSで交換したら6Vのメタモンが来たんだが改造だろうか 876 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 00 36 12 ID ??? 875 834が早速流してるみたいです 877 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 00 40 55 ID ???誰が流すか勿体無い 878 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 00 43 24 ID ???http //www.tirol-choco.com/kinako2006/ 879 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 29 38 ID ???自分だけは絶対やらないと思ってたが不思議な飴を投与してそのままレポートしちまった('A`) 880 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 45 15 ID uVEkcVvkメタモソ27連荘中だあああああ 個体値調べるの楽しみだあああああああああ 881 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 46 52 ID ???たまに当たりの連荘がある気がする こないだ20くらい連荘して1Vが5匹くらいいた 882 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 47 36 ID ???フジツボDX 883 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 48 22 ID ???メタモンBOXがパンパンなんだけど やっぱカセット4個ないとダメか? 884 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 48 54 ID ???27とか疲れそうだな 3とか20とかばらつくより10くらいがこまめにかかればいいのに 885 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 49 25 ID ??? 883 カセット4?お前いくつメタモン狩るつもりだよ・・・ 886 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 02 51 14 ID ??? 885 1:全種類コンプ 2:メタモンボックス 3:イーブイボックス 4:巡回用 887 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 03 01 38 ID ???つかいらねーのは逃がさないのか? 888 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 03 16 07 ID ???逃がすだろ 常識で考えて… 889 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 03 21 34 ID ???Wifiのおかげで全種類コンプが現実的になってるのに逃がすとか・・・ 890 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 03 25 05 ID ??? 889 891 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 03 28 54 ID ??? 889 892 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 05 07 00 ID ??? 834 すげぇな ALL40越えでたのにあまり喜べなくなったよw 893 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 05 42 15 ID ??? 889 すまん、意味が分からない 894 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 05 56 18 ID ???これどう? LV29 HP68 攻撃41 防御41 特攻37 特防40 素早さ40 895 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 06 00 02 ID ???うん、これはメタモンだね 896 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 06 06 01 ID ??? 894 レベル30にあげろ 897 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 06 14 49 ID ???あめあげた HP70 攻撃43 防御42 特攻38 特防41 素早さ41 898 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 06 17 28 ID ??? 897 はずれ乙 899 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 06 29 56 ID ???(´・ω・`) 900 :名無しさん、君に決めた!:2006/11/01(水) 06 48 09 ID MgibpjRO定期トリトドン 前:218番道路で高個体値メタモンをひたすら探すスレ その8 名前 コメント
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モノズ Lv7 ひかえめ HP 31 (26) 攻撃 23~24▼ 防御 27 特攻 31 ▲ 特防 30 すば 31 モノズ Lv9 ひかえめ HP 31 攻撃 14▼ 防御 27~30 特攻 31▲ 特防 12~14 すば 31 サニーゴ Lv8 いじっぱり HP 31 攻撃 30▲ 防御 31 特攻 29~31▼ 特防 10~11 すば 31 デンチュラ 70 77 60 97 60 108 おくびょう きんちょうかん HP 19~20 攻撃 04~05 ▼ 防御 31 特攻 31 特防 31 すば 31 ▲ シャンデラ 60 55 90 145 90 80 ひかえめ もらいび HP 31 攻撃 21~22 ▼ 防御 28 特攻 31 ▲ 特防 22~23 すば 31 H252 C62 S196 コジョンド 65 125 60 95 60 105 ようき 再生力 HP 31 攻撃 31 防御 23~25 特攻 27 ▼ 特防 23~25 すば 31 ▲ AS252 ナットレイ 74 94 131 54 116 20 いじっぱり てつのトゲ HP 20 攻撃 31 ▲ 防御 31 特攻 00~01 ▼ 特防 31 すば 22~23 H240 A148 B116 D6 ゾロアーク 60 105 60 120 60 105 ★むじゃき めざ氷 HP 04 攻撃 31 防御 26~28 特攻 31 特防 31 すば 31 むじゃき HP 26~27 攻撃 12 防御 20~23 特攻 31 特防 31 ▼ すば 31 ▲ 調整はやんちゃA252.C172.S84で実値が 攻撃161 特攻127 素早101 モンメン ずぶとい HP 31 攻撃 30 ▼ 防御 31 ▲ 特攻 14~17 特防 31 すば 29~30 HP 31 攻撃 21~22 (12) ▼ 防御 31 ▲ 特攻 20~25 (17) 特防 31 すば 12~14 (23) メラルバ おくびょう HP 24~27 攻撃 08~11 ▼ 防御 00 特攻 31 特防 31 すば 31 ▲ おくびょう HP 31 攻撃 16 ▼ 防御 21~23 特攻 31 特防 25~29 すば 31 ▲ メラルバ Lv17 おくびょう HP 31 攻撃 00 ▼ 防御 31 特攻 31 特防 18~19 すば 31 ▲
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種族値・個体値・努力値について ポケモン ソード・シールド(ポケモン剣盾)のバトルで勝ちたい人のために、ポケモンを育てる上で知っておきたい3つの数値の解説をするぞ!ポケモンを本気で育ててみたい、これからガチで対戦してみたいという人は必見だ! 目次 そもそも何の値なの? 種族値とは? 個体値とは? 努力値とは? ステータスの計算 まとめ そもそも何の値なの? ポケモンには、それぞれ「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6つのステータスが存在する。種族値・個体値・努力値とは、これらのポケモンのステータスを作るための値だ。しかし、ゲーム内でこれらを数字として見ることはできないため、実際の数字を詳しく知りたい方は攻略サイトや、個体値計算ツールなどを使ってみるといいだろう。また、実際に公式に種族値などの名前で呼ばれているわけではないが、広く知られているため当サイトでもこの呼び方で解説していく。 種族値とは? 種族値は、各ポケモンの種族ごとに設定されているステータスの基準となる数値のことだ。例えば、ピカチュウやライチュウには次の表のように種族値が設定されている。 ポケモン HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 ピカチュウ 35 55 40 50 50 90 320 ライチュウ 60 90 55 90 80 110 485 ポケモンのステータスはこの値を元に、レベルやせいかく、個体値、努力値を計算して決定される。 しかし、ネット対戦なんかでは最大レベルが Lv. 50 に統一されたりするため、ポケモンの強さはレベル以外のものがとても重要になる。中でも、この種族値は特にポケモンのステータスに与える影響が大きいわけだ。 また、同じレベルの同じポケモンでも強さに差がある。その差を作り出しているのが次で解説する個体値、そして努力値だ。 個体値とは? ↑ピカブイの個体値ジャッジ ポケモンは、タマゴから生まれたとき、または野生に出現したときに、その個々のポケモンごとに割り振られる能力値がある。それが個体値だ。個体値はそのポケモンの才能のようなもので、一度生まれたり、捕まえたりすると特別な方法を使わない限り変化することはない。 では、具体的にどんな数字が割り振られるのか見ていこう。個体値はポケモンの各ステータスごとに、0〜31までのランダムな数が割り振られる。要はこの数値大きいほど、ステータスが高くなるというわけだ。 また、個体値の最大値である 31 は、32進数で V と表記されるため、個体値が全て最高のポケモンは、31(V)が6つあるため 6V と呼ばれたりする。 努力値とは? 努力値は、相手のポケモンを倒したときや、特定のアイテムを使用したとき、経験値とは別にステータスに加算されるポイントのことだ。ゲーム内では「きそポイント」という名前で呼ばれている。加算されるポイントは倒したポケモンごとに決まっており、例えばピカチュウを倒すと「すばやさ」に努力値が +2 される。すなわち1匹のポケモンでピカチュウを倒し続けると、そのポケモンの「すばやさ」に努力値が 2 づつ加算されていく。 また、努力値は 4 加算されるごとにステータスの実数値が 1 上昇する。つまりピカチュウを 2 体倒すとすばやさのステータスが +1されるというわけである。さらに「ポケルス」状態になると得られる努力値が2倍になり、ポケモンがかなり育てやすくなる。また、今作からは努力値を上げることができるどうぐである「えいようドリンク」で「きそポイント」を最大値まで上げることができるようになった。これによりポケモンの努力値振りがかなり楽になった。 ☑Check「きそポイント」に上限が解放! しかし、1匹のポケモンが得られる努力値は限られている。得られる努力値の最大数は510で、各ステータスごとに最大252まで努力値を割り振ることできる。すなわち、6つあるステータスのうち努力値を最大まで振ることができるのは2つだけで、残った努力値は他のステータスを +1 する程度である。そのためバトルで使用されるポケモンは、自分の得意とするステータスに努力値を全て振る(例えば「こうげき」と「すばやさ」に努力値を252振る)ことが多い。 ちなみに、努力値は特定の「きのみ」や施設で下げることもでき、間違えたとしても振り直しが可能だ。 ステータスの計算 実際のステータスにはこれらの数値にポケモンの「せいかく」による補正がかかる。(補正はHP以外のステータスを上昇、または、下降させる。) ステータスは次のような式で計算されている。 HP = {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv HP以外 = [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1 or 1.0 or 0.9) また、本作では「せいかく」の補正値がかかるステータスを変更できるアイテム「ミント」が登場。これまで必須と言われていた「せいかく」の厳選の必要性がグッと下がることだろう。 ☑Check 性格補正が変えられる「ミント」 まとめ このように、ポケモンにはそれぞれ種族ごとにステータスが割り振られており、同じポケモンでも個体値、努力値によって違いがある。ポケモンを上手に育てるには、そのポケモンが何を得意としていて、どんな能力を伸ばしてあげるべきかを見極めることが大切だ。 ▲Topへ このページを編集する
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このページはhttp //www.smogon.com/forums/showpost.php?p=1448482 postcount=1からの引用です この文書は英語が苦手な人にも本スレで議論されている内容が分かるように翻訳しているものです。 対訳版、査読中。 Translation with the original version. It is reviewing. 項目番号が合わないのはpart 1 の番号が変更されているからです。 著者 X-Act (Revision 2008/12/1版) 6. More Things affected by the PIDポケモンIDに影響を受ける他の要素 6.1How the Game Makes a Pokemon Shiny 6.1 どのように色違いのポケモンが生成されるのか Very rarely, you might encounter a Pokemon having a different coloration than usual. This is called ashiny Pokemon. The game s criterion for making a shiny Pokemon depends in part on its PID, but also depends on two other numbers. ごくまれに通常の色と異なるポケモンに遭遇することがある。これは色違い(shiny)ポケモンと呼ばれる。ゲームで色違いのポケモンが生成される基準はポケモンIDに一部依存している。また他に2個の関係する数値がある。 One of these numbers is visible in the game. It is called theTrainer ID. This is the number you have when you look at your Trainer card, and is a number between 0 and 65535 (between [0000] and [FFFF] in hexadecimal). The other number is also a number between 0 and 65535 but is unfortunately invisible to you. It is called theSecret ID. Currently, there s no way you can know your Secret ID without looking at your save file or without using cheat codes. 2つのうちの一つはゲーム内で知ることが出来る。それはトレーナーIDである。この番号はトレーたーカードを見ることにより知ることが出来、0から65535の値(十六進数で[0000]から[FFFF])を取る(訳者註 日本語版ではIDNo.と記述されている)。もう一つの番号も0から65535の値をとるが、残念なことに通常知ることが出来ない。この番号は秘密ID(Secret ID, SID)と呼ばれる。現在のところ秘密IDを知る方法はセーブファイルを直接見るかチートコードを利用することである。 So how does the game determine that a Pokemon is shiny? Here s how. では、どのようにポケモンの色違いが決まるのか?これは次のようになっている。 Split the PID in two 16-bit numbers. That is, if the PID was [465DB901], it would split it in two as [465D] and [B901]. We shall call the first 4 hexadecimal digits theHID(high ID) and the last 4 hexadecimal digits theLID(Low ID). Now convert the HID, LID, Trainer ID (which we shall denote byTIDfor short) and Secret ID (denoted bySIDfor short) to binary, and compare the first 13 bits of all four, like so ポケモンIDを2個の16ビットの数値に分解する。ポケモンIDが[465DB901]だとすると[465D]と[B901]となる。最初の4桁をHID(high ID)、残りの4桁をLID(low ID)と呼ぶことにする。そしてHID,LID,トレーナーID (以降TIDと表記する)、秘密ID(以降SIDと表記する)を二進数に変換し次のようにすべての上位13ビットを抽出する。 Code HID xxxxxxxxxxxxx|xxxLID xxxxxxxxxxxxx|xxxTID xxxxxxxxxxxxx|xxxSID xxxxxxxxxxxxx|xxx Here we re counting the number of 1 s in the first bit of the HID, LID, TID and SID. If there are either 1 or 3 ones among those bits, the Pokemon is automaticallynot shiny. If there aren t, the game counts the second bits. Again, if there are either 1 or 3 ones among those bits, the Pokemon is automatically not shiny. The game checks the bits of the HID, LID, TID and SID up to their thirteenth one, and all of them would need to have 0, 2 or 4 ones for the Pokemon to be shiny! This is a one in 8192 (2 to the power of 13) chance of happening .ここで、HID,LID,TID,SIDの先頭ビットに存在する1の数を数える。もし1の数が1または3の場合、ポケモンは自動的に色違いにならない。もし1の数が、0,2,4の場合、上位2ビット目を選択する。そして同じ事を行い、1の数が1か3の場合にはポケモンは自動的に色違いとならない。ゲームではHID,LID,TID,SIDの値の確認を上位13ビット目まで繰り返し行い、すべて1の数が0,2,4の場合にポケモンが色違いとなる。これは8192(2の13乗)分の1の確率である。 (訳者註 要するに、上位13ビットの排他的論理和 (XOR) をとってそれが0だったら色違いということ。) Let s have an example. Suppose the Trainer ID of the player is 43288, or [A918] in hexadecimal, and the Secret ID is 6075, or [17BB] in hexadecimal. Suppose also that the PID of the Pokemon is [B58F0B2A]. We split the PID in two, the HID [B58F] and the LID [0B2A], and convert the HID, LID, Trainer ID and Secret ID to binary. Thus we would have 例を見てみよう。プレイヤーのトレーナーIDが43288(十六進数で[A918])、秘密IDが6075(十六進数で[17BB])であったとする。そしてポケモンのポケモンIDが[B58F0B2A]であったとする。ポケモンIDを2個に分解すると、HIDが[B58F], LIDが[0B2A]となる。HID,LID,TID,SIDを二進数に変換すると次のような結果が得られる。 Code HID 1011010110001|111LID 0000101100101|010TID 1010100100011|000SID 0001011110111|011 We now count the number of bits in the first bit, second bit, third bit ... up to the thirteenth bit of each of these four 16-bit numbers. そして4個の16ビットの数から先頭ビット、2番目のビット、3番目のビット...の順に13番目のビットまで数えていく Code HID 1011010110001|111LID 0000101100101|010TID 1010100100011|000SID 0001011110111|011Ones 2022222420224 Since counting the ones of each bit up to the thirteenth one in turn never yields a number that is not 1 or 3, the Pokemon will beshiny! 13ビット目までの各ビットの1の数を数えてどの場所にも1も3も無いのでポケモンが色違いとなる。6.2 How to determine whether Wurmple evolves into Silcoon or into Cascoon 6.2 ケムッソがカラサリスとマユルドのどちらに進化するかの決定方法 There are many hoaxes on the internet as to how Wurmple evolves into Silcoon or into Cascoon. Some say that it is determined by gender, other say it is determined by whether or not it is night or day. The truth is that it is determined from the PID of Wurmple as follows. ケムッソがカラサリスとマユルドのどちらに進化するかについてはインターネット上にたくさんの偽情報がある。性別によって決定される、進化が昼夜によって行われるかによって決定されるなどは偽情報である。正しくはポケモンIDによって次のように決定される。 Look at the last 16 bits of the PID. We have called it the LID in the previous section. Convert the LID to decimal, and look at thelast digitof this decimal number. If this digit is 0, 1, 2, 3 or 4, Wurmple would evolve intoSilcoon. If the digit is 5, 6, 7, 8, or 9, Wurmple would evolve intoCascoon. ポケモンIDの下位16ビットを抽出する。前の項目ではLIDと呼んでいた数値である。LIDを十進数に変換し、その下一桁を抽出する。下一桁が0,1,2,3,4のいずれかの場合にはカラサリスに進化する。下一桁が5,6,7,8,9の場合にはマユルドに進化する。 Let s provide an example. Say a Wurmple has a PID of [5CF4091C]. The last 16 bits of the PID are [091C], which is equal to 2332 in decimal. Since the last digit of this decimal number is 2, this Wumple would evolve intoSilcoon. 例を見てみよう。ケムッソのポケモンIDが[5CF4091C]であったとする。ポケモンIDの下位16ビットは[091c]であり、十進数で表すと2332となる。十進数の下一桁の値が2のため、ケムッソはカラサリスに進化する。6.3 How to determine Unown s shape 6.3 アンノーンの形の決定方法 As claimed previously, even Unown s shape is determined from its PID. 前の項目と同じようにアンノーンの形もポケモンIDによって決定される。 First convert the PID to binary. Look at the seventh, eighth, fifteenth, sixteenth, twenty-third, twenty-fourth, thirty-first and thirty-second bits of the PID, i.e. the ones underlined below 最初にポケモンIDを二進数に変換する。次にポケモンIDの上位から7,8,15,16,23,24,31,32ビットを見ると次のようになる。 Code xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx (訳者註 ARMはリトルエンディアンのため通常は下位から0...31の順にビットを数るが、ここでは逆の順に数えている。読むときには要注意。) Combine these 8 bits together to form an 8-bit number, and convert it to decimal. If this number is 28 or more, subtract 28 from this number until it is a number between 0 and 27. This number would then correspond to the Unown symbol according to the following table これらの8ビットの値を順に組み合わせ、8ビットの数値を生成した後、十進数に変換する。得られた値を28で割った余りを次の表に当てはめたものがアンノーンの形である。 Code Number Unown Shape-------------------0 A1 B2 C3 D4 E5 F6 G7 H8 I9 J10 K11 L12 M13 N14 O15 P16 Q17 R18 S19 T20 U21 V22 W23 X24 Y25 Z26 ?27 ! Let s give an example. Suppose an Unown has PID [4C07DE71]. We first convert this PID to binary, getting 例を見てみよう。アンノーンのポケモンIDが[4C07DE71]であったとする。最初にポケモンIDを二進数に変換すると次の値が得られる。 Code 01001100000001111101111001110001 Combine the underlined bits together, getting 00111001, and convert it to decimal, getting 57. 57 is larger than 27, so it is subtracted by 28, becoming 29. 29 is again larger than 27, so it is subtracted by 28, getting 1. 1 corresponds to B, and hence the Unown would have the shape of aB. 下線を引いたビットを順に組み合わせると00111001という値が得られる。この値を十進数に変換すると57となる。57は27より大きいので28で割った余りを求めると1となる。よってアンノーンの形はBとなる。 (訳者註 ポケットモンスター情報センター2号館にある出現リストによってアンノーンの形が決まってからどのようにポケモンIDが生成されるかは分かっていない。エメラルドのシンクロ性格一致のように単に形が一致するまで乱数が進むだけかもしれない。要検証)6.4 How Spinda s spots are determined 6.4 パッチールの点の決定方法 Spinda s spots are the most useless thing ever implemented in the history of computer implementations, but, for the sake of completeness, we explain exactly how Spinda s spots are placed on its rubbery body, because the PID, again, is the culprit. パッチールの点はコンピューターの実装の歴史上もっとも意味の無いものである。しかし、完全性を期すためにここでパッチールの点があのゴムのような体の上にどのように描画されるのかを説明する。もちろんポケモンIDが元凶である。 Look at Spinda s PID in hexadecimal. Convert each hexadecimal digit into decimal in turn. So, for example, if Spinda s PID is [65492BDA], we would have 6 = 6, 5 = 5, 4 = 4, 9 = 9, 2 = 2, B = 11, D = 13 and A = 10. From these numbers, the co-ordinates (5, 6), (9, 4), (11, 2) and (10, 13) are thus constructed. These correspond to the coordinates of the upper-left hand corner of Spinda sleft face spot, itsright face spot, itsleft ear spotand itsright ear spotrespectively. (Spinda s left spots appear on the right in its front sprite and vice-versa.) All Spinda have exactly 4 spots. If some Spinda appear to have less than four spots, it is either because some spots are superimposed on each other or because the coordinate for some spots does not fall completely on Spinda s sprite. パッチールのポケモンIDを十六進数で見る。その十六進数の各桁を十進数で表記する。例えばもし、パッチールのポケモンIDが[65492BDA]であるとすると6=6, 5=5, 4=4, 9=9, 2=2, B=11, D=13, A=10という値が得られる。これらの値から,座標系 (5, 6), (9,4), (11, 2), (10,3) を作成する。これらの値がそれぞれ順にパッチールの「顔の左側の点」、「顔の右側の点」、「左耳の点」「右耳の点」の左上の点から数えた座標系の位置である(左の点と右の点の表示場所はパッチールのスプライト上でお互い重なっている。他もそうである。)。全てのパッチールは厳密に4個の点を持っている。もしパッチールの点が4個より少なかった場合は、いくつかの点が重なっているか、パッチールのスプライト上で全く表示されない位置にあるかである。 To put them in place, the game adds 18 to the x-coordinate and 19 to the y-coordinate of the left face spot. It also adds 6 to the x-coordinate and 18 to the y-coordinate of the right face spot. Lastly, it adds 24 to the x-coordinate and 1 to the y-coordinate of of the left ear spot. The right ear spot s coordinates are left unchanged. これらを表示するために、ゲーム内では左の顔の点については( 18, 19)を加えている。右の顔の点では( 6,18), 左耳の点では (24, 1)を加えている。右耳の点は変更していない。 (訳者註 プレイ時にはパッチールと向かい合っているので左右が逆転している。) (訳者註 すなわち得られた値を (18, 19), (6,18), (24, 1), (0,0) の相対座標系で表示するということ) Thus we have これらにより次の結果が得られる。 Code Left face spot upper-left hand coordinates (23, 25)Right face spot upper-left hand coordinates (15, 22)Left ear spot upper-left hand coordinates (35, 3)Right ear spot upper-left hand coordinates (10, 13) (訳者註 フォーラムのスレッド内でこの項目の結果に基づいてパッチールを表示するプログラムが次のURLで公開されているhttp //www.freewebs.com/gatorshark/Spinda%20Painter.htm) 7. The PID of Chained Shiny Pokemon 7. 連鎖色違いポケモンのポケモンID A new feature in Diamond and Pearl is the PokeRadar, which allows you to chain Pokemon. Chained Pokemon, besides having the advantage of always catching Pokemon of the same species, have a greater probability for them to appear shiny. This section explains in detail how the game determines whether or not a chained Pokemon is shiny, and how it constructs its PID so that it conforms to the criterion that appears in the previous section entitled 践ow the game makes a Pokemon shiny? ダイヤモンドとパールの新しい機能としてポケトレ(PokeRadar)があり、ポケトレ連鎖が出来るようになった。ポケトレ連鎖によって、同じ種類のポケモンを捕まえられるという利点が得られるようになる上、色違いポケモンの出現率が高くなる。この項目ではポケトレ連鎖で色違いポケモンが出現するか否かがゲーム内で決定される方法と、それらから前の項目で説明した基準を満たしたポケモンIDがどのように生成されるかを説明する。7.1 The Probability of a Chained Pokemon to appear Shiny 7.1 ポケトレ連鎖での色違いポケモンの出現率 This depends on the chain number you re attained, which cannot be greater than 40. Suppose your chain number is c. The probability that a chained Pokemon is shiny is governed by the following formula ポケトレ連鎖での色違いポケモンの出現率は連鎖数に依存しており、40連鎖の時で最大となった以降一定となる。連鎖数をcとするとポケトレ連鎖で色違いが出現する確率は次の式で表される。 Code Probability = floor((14747 – 40 × c) ÷ (1640 – 40 × c)) ÷ 65536where floor(x) is x rounded down. floor(x) は小数点以下切り捨て。 Hereunder is the probability of catching a shiny Pokemon knowing your chain length これよりポケトレ連鎖数による色違い出現率は次のようになる。 Code Chain Length Probability of catching a Shiny Pokemon0 1 in 81921 1 in 72822 1 in 72823 1 in 72824 1 in 72825 1 in 65546 1 in 65547 1 in 65548 1 in 65549 1 in 595810 1 in 595811 1 in 595812 1 in 546113 1 in 546114 1 in 504115 1 in 504116 1 in 468117 1 in 468118 1 in 436919 1 in 436920 1 in 409621 1 in 385522 1 in 364123 1 in 344924 1 in 327725 1 in 312126 1 in 297927 1 in 273128 1 in 252129 1 in 234130 1 in 218531 1 in 198632 1 in 177133 1 in 159834 1 in 139435 1 in 119236 1 in 99337 1 in 79938 1 in 59639 1 in 40040 or more 1 in 200 Notice that the probabilities are not very good unless your chain s length becomes 30 or more, so aim for as long a chain as possible. ここでの留意点は30連鎖以上にならないと確率はあまり良くないので、可能な限り連鎖数をあげることが求められると言うことである。 (訳者註 実際の色違いの入手方法については「色違いポケモン総合スレまとめ 」Wikiを見た方が具体的で良い)7.2 How the PID and IVs of a Chained Shiny Pokemon is created 7.2 連鎖色違いポケモンのポケモンIDと個体値の生成方法 First, the game calls the RNG twice to create the PID as usual. Remember that the first number generated would be the LID (last 16 bits) of the PID, while the second one would be the HID (first 16 bits) of the PID. The game now needs to fix the PID such that the criterion for the Pokemon to appear shiny is attained. This is done as follows. 最初にゲーム内でポケモンIDを作成するために通常通り2回乱数生成器が実行される。ここで、乱数生成器が最初に作成した数値がポケモンIDのLID(下位16ビット)となり、次に生成した数値がポケモンIDのHID(上位16ビット)になることに注意する。ゲーム内では、このポケモンIDを色違いとなるように「修正」しなければならない。これは次のように行われる。 (訳者註 ここは本当にそうなのか要調査。エメラルドとダイパで変わっている?) Convert the Trainer ID and Secret ID to binary, and look at their thirtheenth, twelfth, eleventh, etc. bits of both, until we reach their first bit. Suppose we re looking at the i th bit. For each of these pairs of bits, the RNG is called once and the resulting random number s last bit is noted. トレーナーIDと秘密IDを二進数に変換し、13,12,11等のビット順に先頭ビットまで見てゆく。i番目のビットの処理を考えるとする。これらのビットの組に対し、乱数生成器が一回ずつ実行され、その結果より得られた最下位ビットを記録する。 If the pair of bits at the i th position of TID and SID are the same (i.e. either both are 0 or both are 1), the HID and LID s i th bits areboth set to the last bit of the random number generated. If the pair of bits at the i th position of TID and SID are different (i.e. one is 0 and the other one is 1),the LID s i th bit is set to the last bit of the random number generated, and the HID s i th bit is set to the reverse bit(1 if it was 0, 0 if it was 1) of the last bit of the random number generated. TIDとSIDのi番目の位置にあるビットのペアが同じ値だった場合(すなわち両方とも0または両方とも1だった場合)、HIDとLIDのi番目のビットは両方とも乱数生成器が生成した最下位のビットに設定される。もしTIDとSIDのi番目の位置にあるビットのペアが異なる場合(すなわち片一方が0でもう片方が1の場合)、LIDのi番目のビットは乱数生成器が生成した乱数の最下位ビットとなり、HIDのi番目のビットはその逆の値となる(1であった場合には0, 0であった場合には1)。 Following this procedure, this would ensure that the number of 1 s in the i th position of the TID, SID, HID and LID is either 0, 2 or 4. Since this would be true for all bits between the first and the thirteenth, the Pokemon would be forced to appear shiny. この手法に従い、TID, SID, HID, LIDのi番目のビットに含まれる1の数が0,2,4になることが保証される。先頭ビットから13ビット目まで全てのビットでこの手法が成立することによって、ポケモンは「強制的」に色違いになる。 After this is done, there are two subsequent calls to the RNG to create the IVs as usual. Thus, the RNG is called17 timesin all to generate a chained shiny Pokemon twice to generate the initial PID, 13 times to fix the PID, and twice to generate the IVs. これらが実行された後、乱数生成器が2回実行され、通常通り個体値が生成される。連鎖色違いポケモンを生成する為に、乱数生成器は17回実行される。2回は最初のポケモンIDを生成するのに使われる。13回はポケモンIDを修正するのに使われる。2回は個体値を生成するのに使われる。7.3 An Example of generating the PID of a Chained Shiny Pokemon 7.3 連鎖色違いポケモンポケモンの生成例 Suppose the player encounters a chained shiny Pokemon. We suppose the player has Trainer ID (TID) 38710 and Secret ID (SID) 13099. We also suppose that the current RNG seed is [69AC550F]. We call the RNG twice, getting the numbers [18E5] and [1DD6]. Hence, the LID is [18E5] and the HID is [1DD6]. The numbers in binary are プレイヤーが連鎖色違いポケモンに遭遇したとする。トレーナーID(TID)が38710,秘密ID(SID)が13099であったとする。また、現在の乱数の種が[69AC550F]であったとする。乱数生成器が2回実行され、[18E5], [1DD6]という値が得られる。よってLIDが[18E5], HIDが[1DD6]となる。二進数での値は次のようになる。 Code TID 1001011100110110SID 0011001100101011HID 0001110111010110LID 0001100011100101 We now need to fix the HID and LID such that the Pokemon is shiny. We start looking from the thirteenth bit. 次にHIDとLIDを色違いポケモンになるように修正する。最初に13ビット目を注目する。 We call the RNG, getting [A013]. When converted to binary, its last digit is 1. (To know at a glance if the last bit of a hexadecimal number is 0 or 1, look at the last hexadecimal digit. If it is 0, 2, 4, 6, 8, A, C or E, the last bit would be 0, otherwise it would be 1.) 乱数生成器を実行すると[A013]という値が得られる。二進数に変換して最下位ビットを取ると1となる(簡単に十六進数の最下位ビットが0であるか1であるかを知るためには、16進数の下一桁を見ればよい。0,2,4,6,8,A,C,Eの場合最下位ビットが0であり、それ以外は1である)。 The TID and SID s thirteenth bits are 0 and 1 respectively, hence they are different. Thus, we make the thirteenth bit of LID as 1 (last digit of the last random number generated) and the first bit of HID as 0. So we have TIDとSIDの13ビット目はそれぞれ0と1であり、値が異なる。これから、LIDの13ビット目は1(直前に生成された乱数の最下位ビット)であり、HIDのビットは0となる。これらより次の値が得られる。 (訳者註 first bit of HID as 0となっているのは生成した最初のビット i.e. 13ビット目という意味) Code TID 1001011100110110SID 0011001100101011HID 0001110111010110LID 0001100011101101 Next we go to the twelfth bit. We generate another random number, getting [A4AE], whose last bit is 0. TID s and SID s twelfth bits are 1 and 0 respectively. Hence the twelfth bit of the LID is made to be 0 and the HID s twelfth bit is made to be 1. 次に12番目のビットに移動する。もう一つ乱数生成器を実行すると[A4AE]という値が得られ、最下位ビットは0である。TIDとSIDの12ビット目はそれぞれ1と0である。これよりLIDの12ビット目は0となり、HIDの12番目のビットは1となる。 Code TID 1001011100110110SID 0011001100101011HID 0001110111010110LID 0001100011101101 Moving on to the eleventh bit, we call the RNG again, getting [77AD] whose last bit is 1. The TID and SID痴 eleventh bit are both 1. Thus we make both the HID and the LID s eleventh bits to be 1. 11番目のビットに移動し、乱数生成器を再度実行すると[77AD]という値が得られる。最下位ビットは1である。TIDとSIDの11番目のビットは両方とも1である。これよりHIDとLIDの11番目のビットは1となる。 Code TID 1001011100110110SID 0011001100101011HID 0001110111110110LID 0001100011101101 For the tenth bit, we again call the RNG, getting [B237] whose last bit is 1. The TID and SID s tenth bits are both 0. Thus we make the fourth bit of LID and HID both 1. 10番目のビットでも乱数生成器を実行し[B237]という値が得られる。。この最下位ビットは1である。TIDとSIDの10番目のビットは両方とも0である。これよりLIDとHIDの10番目のビットは両方とも1となる。 (訳者註 fourth となっているが、4回目に生成したビット i.e. 10番目のビットという意味) Code TID 1001011100110110SID 0011001100101011HID 0001110111110110LID 0001100011101101 Continuing doing this until we reach the first bit, we get 先頭ビットまでこれを繰り返すことにより次の値が得られる。 Code TID 1001011100110110SID 0011001100101011HID 1100001101110110LID 0110011101101101Ones 2222024402422 The last bit of each of the subsequent random numbers generated was 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0 for the ninth, eighth, seventh, ... first bit respectively. As you can see, the HID and LID now satisfy the criterion for the Pokemon to appear shiny. 乱数生成器が生成した乱数の最下位ビット列は9番目、8番目... 1番目の順に0, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0とる。この結果はHIDとLIDは色違いとなる基準を満たしている。 Thus the PID of the chained shiny Pokemon would be よって連鎖色違いポケモンのポケモンIDは次のようになる。 Code 11000011011101100110011101101101 which is equivalent to [C376676D] in hexadecimal, or 3279316845 in decimal. Two subsequent RNG calls would then be made to create the Pokemon s IVs normally. この値は十六進数では[C376676D]であり十進数では3279316845となる。最後に乱数生成器が2回実行されポケモンの個体値が通常通り生成される。 Last edited by X-Act December 1st, 2008 at05 30 AM. Reason Fixed RNG calls
https://w.atwiki.jp/pokego-iv/
はじめに 開発者のnuda2006です。 この度は、アプリをご利用頂きありがとうございます。 個体値スカウターの使い方のwikiになります。 私が説明では分かり辛い部分が多々あるかと思いますので、 誰でも編集可能なwikiスタイルで皆様に情報提供を実施させて頂きます。 もしわかりづらい点や説明不足がありましたら、改善に向けた編集に協力頂ければと思います。 ※TOPページのみ、編集を制限させて下さい。 目次
https://w.atwiki.jp/jakkaru/pages/28.html
努力値 努力値とはポケモンを倒した時に経験値と一緒に貰えるものです この努力値はステータス画面では確認できない隠しパラメータの1つです。ゲーム上では「きそポイント」と表示されている物もそれです。 この努力値はポケモンを倒した時に貰えるものでHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの5種類の努力値がありどの努力値が貰えるかは倒したポケモンによります。どのポケモンでどの努力値が貰えるのかは(主な努力値の稼ぎ場所)を参考にしてください。 なおこの努力値は自分のポケモンのHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さに振る事が出来ます(努力値の振り方 種族地 種族値とはポケモンの強さを数値に表したようなものです この種族値はあらかじめ決まっており、そのポケモンの能力の伸びの特徴を表しています(例 ボーマンダは攻撃が高いのが特徴) 例えば素早さが早いポケモンと早くないポケモンがいると言った事です。 ポケモンの種族地のデータは(ポケモン図鑑番号順データこちらを参考にしてください 個体値 種類とレベルが同じポケモンでも2匹、3匹捕まえてみて能力値を見ると3匹とも能力値が違いますね、その原因がこの個体値です それぞれの能力値には個体値があります、HPの個体値、攻撃の個体値、防御の個体値、特攻の個体値、特防の個体値、素早さの個体値の6種類です。 個体値はそだてやじいさんから卵を貰った時や野生のポケモンが出てきた時に個体値が0~31の間で自動的に決定されます。 同じポケモンかつ性格が同じでも、Lv100の時点で31、Lv50でも16程差が開きます。特に1高いだけで先手後手が決まる素早さに関してはかなり重要となってきます。
https://w.atwiki.jp/mmtaisenkousatu/pages/80.html
初心者向けのあれこれ 「あれこれ」とはいっても、 インターネット上でのポケモンサイト(対戦関連)でよく使われる 「種族値・個体値・努力値」って何? という話。 文字が多いので途中で読む気がなくなってしまうかもしれません。 初心者向けのあれこれ 種族値・個体値・努力値とは? 種族値 個体値 努力値 おまけ 種族値・個体値・努力値とは? それぞれ 「しゅぞくち」 「こたいち」 「どりょくち」 と読みます。 ゲーム中の「つよさをみる」で表示される 「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」 の6つのステータスの決定に使われる、 「ふつうに萌えもんをプレイしていても知る事のできない数値」です。 ※:ゲーム中でタウリンなどを使った時に表示される「きそポイント」は、この中の「努力値」を指します 種族値 「種族値」は、「その萌えもんの種族としての強さ」です。 たとえばピカチュウのページで、 なかまたち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ピカチュウ 35 55 30 50 40 90 という風に、暗号のように並べられている数値がこれです。 そして「種族がピカチュウなら、ピカチュウ全てが同じ種族値を持っています」。 進化や変化で「種族が変わるポケモンの種族値は、今の姿のものになります」。 変わるのは種族ですから、後述の「個体値、努力値は変わりません」。 また、種族値を合計して「種族値合計」といわれる事があります。 「伝説の萌えもん」は一般的に「種族値合計」が高いので、 他の萌えもんに比べてステータスが高くなり、結果的に「強い」といわれます。 同様に、萌えもんが進化すると一般的にステータスが上昇するのも、 「種族値合計」が、進化後の萌えもんの方が進化前の萌えもんより高いからです。 稀に進化すると「○○のステータスが下がった」という萌えもんが居ますが、 それは進化前に比べその種族値が低くなったために起こります。ストライク→ハッサムなどが分かりやすい例です。 進化=強くなるというのは大概の萌えもんに当てはまりますが、こういった進化による種族値やタイプの変化によって 得意とする戦い方もずいぶん変わっていきます。特に道具を要する通信進化の萌えもんにそういった傾向が多いので、 よく考えて進化、育成をしましょう。 個体値 「個体値」は「その萌えもんが持つ強さの素質」です。 同種族の萌えもんを何匹も捕まえるとステータスが異なるのは個体値によるもので、 人間で言う「才能」です。「種族が同じでも個体値は違い」ます。 また、めざめるパワーの威力とタイプはこの個体値によって決まります。 全ての萌えもんは「6つのステータスそれぞれに0~31の数字が割り振られ」ていて、 この数値が高い萌えもんが「その種族の中で強い」といえます。 ただし、必ずしも高ければいいわけではなく例外もあります。 「HP」が低いと、調整のための努力値を少なく抑えられる場合がある 「こうげき」が低いと、混乱のダメージを最小限に抑えられる 「すばやさ」が低いと、後攻になりやすくなり、後攻になることで 同時に場に出た場合に自分の天候変更特性を優先させることができる、 みがわり>きあいパンチのコンボが使いやすくなる、相手の出方を見てからバトンタッチで交代できる 以上のケースを除けば全ての個体値が31である萌えもんが理論上は最適です。 低い方が有利であるステータスは0or各自調整、めざめるパワーの性能が目的なら30or31(低くする必要がある場合は2or3)のポケモンが最適になります。 ですが、実際に全ての個体値が31であるような萌えもんを手に入れるのは確率上はかなり困難ですから、ある程度の妥協も必要になります。 「個体値の高い萌えもんを見つけるにはどうしたらいい?」という人は 種族値・個体値・努力値って何?/個体値の高い萌えもんのさがしかたをみましょう。 努力値 ゲーム上では「きそポイント」と呼ばれているものです。 「努力値」は、「その萌えもんが生まれたあと、どれだけ頑張ったか」です。 「レベル」と「経験値」のように、 「萌えもんを倒して」「努力値をためる」ことでステータスに反映されます。 また、6つのステータスに自由にためる事ができますが、 1つのステータスには最大「255」しかためる事ができず、 6つのステータスの努力値の「合計が510」になると、 その萌えもんに「努力値をためる」ことはできなくなります。 タウリン~インドメタシンで一つの能力を100までなら貯めることができます。 また、レベルが100になっても戦闘によって「努力値をためる」ことができません。 これは、戦闘によって「経験値が入るときに、努力値がたまっていく」からです。 ちなみに、「個体値」よりも「努力値」の方がステータスに大きく影響します。 「努力値をためて萌えもんを強くするにはどうしたらいい?」という人は 種族値・個体値・努力値って何?/努力値のためかたをみましょう。 おまけ 「具体的にどういう計算方法でステータスが決まるのか」 という点についてはデータ集/ステータス計算式を見てください。
https://w.atwiki.jp/touhoupuppetshow/pages/127.html
東方人形劇(ポケモン)には、ステータスを決定する要素として、種族値,個体値,努力値,性格補正というのものが存在し、これによってステータスが大きく変動します。それの紹介ページ。 「赤緑ぐらいしかプレイした事ねーよ!」「本家の通信対戦とか一切の経験無し」という方は覚えておくと良いでしょう。 ステータスの計算式種族値 個体値 努力値 性格補正 ステータスの計算式 HPとHP以外で式が若干違います。 HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×現在Lv÷100+10+現在Lv HP以外 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×現在Lv÷100+5}×性格補正 小数点以下は切り捨てです。 要するに、種族値や個体値や努力値が高ければ高いほどステータスが上がります。 種族値 種族値とは、全ての人形のステータスに事前設定されている数値です。 この数値は不変なので、野生だろうが孵化だろうが変わりません。 人形が進化すると基本的に強くなるというのは、進化後の種族値が高くなるからです(一部の人形は逆に低くなるパターンもあります)。 個体値 個体値とは、全ての人形のステータスに設定されている数値です。 この数値は個体によって違います。野生は現れた瞬間、孵化の場合はタマゴを受け取った瞬間に決定されます。 0~31までの32通りが存在します。野生で同じLvの同じ人形を捕獲してもステータスが違う場合があるのは、この個体値が違うからです。 ポケモン界隈では、個体値30をU,個体値31をVと呼びます。特に、Vの数によって「1V」や「6V」と呼んだりもします。 努力値 努力値とは、全ての人形のステータスに自ら割り振れる数値です。 全ての人形には、あらかじめ「獲得努力値」が設定されています。そして人形を戦闘で撃破すると、設定されている獲得努力値を取得出来ます。 例. 自分が「ちびれいむ」を持っているとします。草むらを歩いていると、野生の「ちびまりさ」が現れました。「ちびれいむ」で倒したとします。この場合、「ちびまりさ」の獲得努力値は「すばやさ1」なので、「ちびれいむ」は「すばやさ1」の努力値を獲得した事になります。 戦闘に直接出た人形は全て獲得出来ます。直接倒す必要はありません。学習装置持ちも同じです。 例. 自分が「ちびれいむ」と「ちびさくや」を持っているとします。草むらを歩いていると、野生の「ちびまりさ」が現れました。「ちびれいむ」を先頭で出しましたが、「ちびさくや」に交換し、「ちびさくや」が撃破しました。この場合、「ちびれいむ」と「ちびさくや」が両方とも「すばやさ1」の努力値を獲得します。 はなのさかずき(強制ギプス)を持っていると、獲得できる努力値が2倍になります。 トレーナーの持つ人形も全て獲得努力値が設定されています。 どちらかが逃走する等した場合、獲得努力値は得られません。 努力値は遭遇する人形を選ぶ事である程度の操作が効くので、人形のステータスを細かく調整する事が出来ます。 1つのステータスに割り振れる努力値には上限があり、1つに付き255までです。つまり256以上の努力値を与える事は出来ません。 全体の努力値も上限があり、6つのステータスに割り振られた努力値を合わせて510までです。 タウリンやブロムヘキシンのような道具(通称「ドーピング」)を使う事で、100まで上げる事が出来ます。 ただし、ドーピングは努力値100までです。つまり、既に努力値を100以上獲得しているステータスに対して、ドーピングは行えません。 ドーピングを行う際は、努力値0の状態でやるのが最適です。 性格補正 東方人形劇には24種類の「性格」が存在します。ステータス画面で確認できます。